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《DOOM启示录》--国内第一部游戏领域的传记(节选)

[日期:2004-08-05] 来源:TOM游戏频道  作者: [字体: ]
1 摇 滚 明 星

1979年夏天的一个午后,美国加州,罗克林镇,11岁的罗梅洛跨上脚踏车,穿过宁静的街道,朝着圆桌比萨店骑去。这个身材纤瘦,戴着厚厚眼镜的孩子知道他不该去那里,去那里只会给他带来麻烦,但他顾不了那么多,因为那里有游戏机,尤其是他最喜欢的《行星撞击》(Asteroid),在他看来,那就是“地球上有史以来最酷的游戏”,没有什么感觉能比站在街机前更好了:他拍打着按钮,控制着屏幕上的三叉戟飞船在无数小行星中间左躲右闪,嘴里还模仿着喧闹的音乐背景:“咚,咚咚,咚!”就像别的孩子模仿电视明星说话一般。为了这样的快乐时光,罗梅洛愿意花掉他送报纸赚到的钱,愿意冒着被继父打骂的危险,因为无论吃什么样的苦,他总可以回到这里,回到游戏中——这是他的避风港。
而他不知道,一场暴风雨即将来临。尽管在五年前父亲离家而去后,他和弟弟拉尔夫(Ralph)已让母亲顾不过来,但他的继父,约翰·斯库德曼(John Schuneman),却对他管教有加。这位从前的训练教官现在为政府从事一项高度机密的工作:从世界各地收回间谍飞机坠毁后的黑匣子。他曾三番五次告诫罗梅洛不要去玩游戏,那会让他变成个小阿飞,会毁了他的学业和人生。继父前几天才跟他说:“嘿,小子,我警告过你了哦!”
罗梅洛听从了继父的警告,所以今天他和朋友们没再去平时常去的那家蒂莫西比萨店,他们去了离家更近的圆桌比萨店。他的全名阿方索·约翰·罗梅洛(Alfonso John Romero)的首字母缩写AJR占据着那里《行星撞击》游戏高分榜的榜首,镇上其他店里的游戏机也都一样。他不光是榜首,他占据了所有前十名。“看看这个,”他向朋友炫耀道,然后他投入硬币,又开始玩起来。
但他没能玩太久,就在一局快结束时,一双大手抓住了他的肩膀。“干嘛?!”罗梅洛喊道,以为是朋友跟他捣乱,话音刚落,他的脸就被摁到了游戏机屏幕上。罗梅洛的继父当着罗梅洛朋友的面,把他拖到外面的货车里,并把他的脚踏车扔进后车厢——都怪这脚踏车,他没把它藏得足够严实,被继父下班路过时瞟到了。“小子,这次你可是自找的。”他继父一边把他带进家门一边大骂,母亲和祖母正站在厨房里,继父掉过头去对她们说:“小约翰今天又去打街机了,你们知道他这算什么吗?!他这就是在跟我们说‘去你妈的’!”随后,罗梅洛被继父打成香肠嘴和熊猫眼,卧床两个礼拜后,他又摸回了游戏厅。

姬尼(Ginny)于1967年10月28号产下罗梅洛,比预产期提前了六个礼拜。那孩子当时只有四点五磅重,体质非常虚弱。他的父母长久以来一直过着艰苦的生活,在他出生前几个月才结的婚。姬尼是一个开朗随和的女孩,她在亚利桑那州的图森市邂逅了阿方索·安东尼奥·罗梅洛(Alfonso Antonio Romero):一个出生在美国的墨西哥移民后裔,他在空军基地做维修工作,整天忙于修理空调器和加热系统。他们在结婚后抱着对未来生活的期望,开着一辆1948年产的克雷斯勒来到科罗拉多州,那时他们的口袋里只有三百美元。尽管生活很快有了改善,但在罗梅洛出生后,安东尼奥为了一份铜矿上的工作,又带着家人回到图森。他的工作很辛苦,薪水却很少。他开始变得夜不归宿,即使回家也是满身酒气,很快他们又有了第二个孩子,拉尔夫。
但罗梅洛的童年还是充满了快乐的回忆:野餐、遛马、等等。他还记得有一次晚上十点钟被父亲叫醒:“快起来,我们去露营!”然后父亲开车带他到山上,一起睡在星光下。但是在一个午后,父亲说是出门买点东西,然后就两年没回来。在这期间,姬尼和斯库德曼这个比她大十四岁的男人结了婚,继父努力尝试着和罗梅洛成为朋友。一个下午,他看见六岁的罗梅洛趴在餐桌上勾绘出一辆跑车,那画是如此逼真,以至于他觉得罗梅洛肯定是照着什么图片描出来的,为了验证一下,他放了一辆小玩具车在桌上,然后看着罗梅洛照玩具车的样子又画了一幅,让他惊讶的是,后面这幅也同样活灵活现。斯库德曼接下来就问罗梅洛以后想成为什么样的人,“一个有钱的单身汉。”男孩回答道。
很长一段时间里,他们相处得不错,当斯库德曼发现罗梅洛喜欢打游戏机时,还会开车带他去和别人比试,罗梅洛一次没有输过。他在玩《吃豆子》(Pac-Man)的时候,甚至可以闭着眼睛带领屏幕上的小人穿过迷宫。但斯库德曼也很快发现,游戏占用了罗梅洛太多的时间和精力,然后就有了先前那一幕。
1979年夏天,另一扇门朝罗梅洛打开了。某天,拉尔夫和一个朋友气喘吁吁地跑回家,并告诉罗梅洛一个大发现: “雪乐山(Sierra)大学,那里……那里有游戏机,不要钱的!”——他们说的是一些好心的大学生让他们使用的大型计算机。罗梅洛立即蹬上车,和他们一道直奔计算机实验室而去。
在那时,使用计算机的人还很少,这个圈子里没有歧视,一个喜欢计算机的人就是一个喜欢计算机的人,不分什么男女老幼。罗梅洛他们可以自由地出入大学里的计算机实验室,这在那时很常见,学生有机房的钥匙,只要教授不在,就没有人会让这些孩子们滚走。罗梅洛在里面见到了他从未见过的景象:空调吹送着冷气,终端前坐满学生,每个人都在玩一种由屏幕上文字组成的游戏:“你站在路的尽头,面前是一幢小砖房,房子里流出一股泉水,汇入旁边的小溪。你周围是森林,隐隐约约地,你能看到远处有一座白塔在闪耀着光芒。”
那是《洞穴深处的冒险》(Colossal Cave Adventure),当时最流行的游戏,罗梅洛知道它为什么会如此流行:因为它其实是计算机上的《龙与地下城》(D&D: Dungeons and Dragons),那原本是一种在纸上进行的基于玩家自己想像的角色扮演游戏,里面的故事大都发生在类似《魔戒》(Lord of the Rings)那样的世界里。很多成年人简单地把D&D看做是对现实的逃避,而如果你要理解一个像罗梅洛这样热爱D&D的孩子,你就需要先理解D&D。
D&D,或者是全称《龙与地下城》,于1972年由两个二十几岁的年轻人加里·盖克斯(Gary Gygax)和戴夫·阿纳森(Dave Arneson)创造,然后很快发展成一种地下文化现象,尤其是在大学校园里,人们的相互转告使它得以迅速传播。一个名为詹姆士·达拉斯·艾戈珀特(James Dallas Egbert)的学生还于某天消失在密歇根湖底的下水道里,据传是为了进行现实中的D&D冒险。汤姆·汉克斯(Tom Hanks)主演的一部名为《迷宫和妖怪》(Mazes and Monsters)的电影就取材于这个事件。这类游戏还带动了世界各地的家庭手工业,每年相关小说、游戏、T恤、规则手册的销售额达到了2500万美元。
这类游戏的魅力是显而易见的。“在《龙与地下城》里,”盖克斯说,“一个普通人可以完成各种光荣任务,可以在游戏里成长,最终成为英雄。而在现实中,这些普通人,尤其是孩子们,他们没有任何权力,他们要按照别人的吩咐做这做那,他们无法控制人生的方向;但是,一旦他们进入地下城的世界,他们就可以成为无所不能的角色,就可以呼风唤雨。”在《龙与地下城》的世界里,没有通常意义上的胜利。它更像是一本交互式的奇幻小说,参与者可以是两人或多人,另外还需要有一个地下城主,城主负责创作和带领整个冒险过程,此外就只需要规则手册,一些特殊的骰子,以及纸和笔。游戏开始时,除城主外,每个人都要在一些事先设定好的角色里选择一个,这些角色有矮人族(Dwarf)的,也有精灵族(Elf)的,还有侏儒族(Gnome)或人类(Human)。然后大家围坐在桌子边,城主缓缓打开规则手册,里面有各种妖怪、魔法、角色的描述,以及各种虚构场景:“河畔边有一座笼罩在迷雾中的城堡,远处传来野兽们低沉的咆哮,你下面怎么走?”如果玩家选择去追踪远处的声音,城主就抛下骰子,来决定他们即将面临的对手:或者是食人魔,或者是狮头羊身蛇尾的喷火女妖凯米拉,或者是什么别的妖怪。不管玩家脑海中的景象是多么惊险刺激,他接下来的命运都将由掷骰子的结果来随机决定。所以,计算机程序员们喜欢这种游戏一点都不奇怪,他们编写的第一个计算机游戏,自然就是模仿《龙与地下城》的游戏:《洞穴深处的冒险》。
这个计算机版《龙与地下城》游戏的主要内容是在一个诡异的洞穴里杀敌和寻宝,玩家可以输入一些命令来四处探索或战斗,譬如“north”是往北,“attack”是攻击,这让罗梅洛觉得他就是这部小说的主人翁。随着角色在游戏里不断前进,他脑海中的景象也越来越真实,他仿佛不再是坐在大学机房里,周围白色的墙壁变成了绿油油的树林,空调器不是吹出阵阵冷风,而是涌出汩汩清泉。在他看来,那屏幕上滚动的文字的的确确就是一个真实的世界。
更让他激动的是,他可以去创造一个这样的世界。20世纪70年代以来,电子娱乐业一直是被《行星撞击》之类的街机或是雅达利2600(Atari 2600)等家用游戏机所主宰,在这些机器上开发程序需要有那些大公司的支持,并购买昂贵的开发系统。而计算机不一样,它不是那么高高在上,它里面已经配备有各种工具和开发系统,而且手握钥匙的人不是那些垄断权贵,而是热爱计算机的自己人,他们是志同道合的伙伴。罗梅洛虽然年幼,但他觉得自己今后也可以成为他们中的一员,他也可以在这个世界里谱写他的传奇。

此后每个礼拜六的上午七点半,罗梅洛都会骑着脚踏车去学校机房,在冰箱那么大的惠普(Hewlett-Packard)主机上学习编程序,大学生们很喜欢罗梅洛身上那股好学的劲头。这些机器都是20世纪50年代研制出来的庞然大物,程序员是通过塞进打孔卡片来输入代码。IBM公司主宰了那时的主机和打卡器市场,它在60年代的销售额就已达到70亿美元。到了20世纪70年代,这些大型机和它们的弟弟——小型机逐渐进入了商业公司、政府部门、大学和科研机构,但还没有普及到人们家中。所以,像罗梅洛这样迷恋计算机的孩子们就游荡于大学的计算机实验室,只有在那里他们才可以使用到机器。晚上教授回家以后,学生们就聚在一起学习、游戏、摸索、钻研。计算机对他们来说是前所未有的工具,在这个天地里,一个人只要努力就肯定可以做到他想做的事情。这些程序员不去上课,取消约会,甚至连澡都不洗,就在这天地里遨游。而一旦他们有了足够的知识,他们要编写的程序就是——游戏。
世界上首个计算机游戏于1958年在一个听起来不太可能的地方出现——美国政府的核实验室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是这个位于纽约长岛的美国能源部布鲁克海文(Brookhaven)国家实验室的头,为了打消周围农场主们对这个核实验室的担心,他要筹划一次巡回演说,他琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是,他和同事用计算机在圆形的示波器上制作出一个非常简陋的网球模拟程序,并把它命名为《双人网球》(Tennis for 2),其实那只不过是一个白色圆点在一条白线两边跳来跳去。农场的人们对这个新鲜玩意惊讶不已,但威利和同事回到实验室后就把机器拆了。
三年后的1961年,史蒂夫·斯拉格·拉塞尔(Steve "Slug" Russell)和其他麻省理工学院(MIT)的学生在第一台小型机PDP-1上创作了一个名为《空间战争》(Spacewar)的游戏,两个玩家可以在黑洞中漂移,并用火箭弹互相射击。十年后的1971年,波士顿的一位程序员,同时也是一名洞穴探险爱好者,威尔·克劳瑟(Will Crowther),创作了模拟洞穴探险的文本游戏。一个名叫唐·伍兹(Don Woods)的斯坦福大学黑客看到这个游戏后,向他询问是否可以在上面做一些改动,以加入更多的神话元素,然后就有了《洞穴深处的冒险》。这个游戏引发了文本冒险游戏的热潮,全国各地计算机实验室里的学生们和黑客们不光是玩它,还修改它,他们制作出各种各样的新故事,有的甚至跳出了《龙与地下城》的背景,譬如在《星际迷航》(Star Trek)的世界里展开探险。
罗梅洛是成长于20世纪80年代的第四代游戏黑客。第一代是五六十年代在小型机上做开发的麻省理工学生,七十年代硅谷和斯坦福的接力者们是第二代,八十年代早期一些刚起步的小游戏公司算是第三代。为了进入这个领域,罗梅洛需要学习那时游戏开发者们必备的一种计算机语言:HP-BASIC。他是个既有悟性又爱钻研的学生,缠着每一个人问问题,而且,他的问题变得越来越高深。与此同时,他在学校的成绩一落千丈,从A到B,然后又到C,最后是D。继父对他在游戏方面的热情起先是不以为然,但在他觉察到罗梅洛的成绩退步后,他认为这孩子的注意力太容易被分散了,尽管罗梅洛很聪明,但游戏和计算机占用了他太多的时间和精力。虽然当时正是电子游戏的黄金年代,每年街机的营销额是五十亿美元,甚至家用机都有十亿美元,但斯库德曼坚持认为做游戏开发不是一种适当的职业,他总是跟罗梅洛说:“靠做游戏你是赚不到钱的,你要去做那些人们真正需要的东西,譬如商业应用程序。”
在滋长的不光是罗梅洛与继父的不和,还有罗梅洛脑海中的各种暴力场面,那不光是身体暴力,还有精神暴力。他是看着教育漫画公司(E.C Comic)的恐怖作品和各种小电影,看着像《蜘蛛人》(Spider-Man)和《神奇四侠》(Fantastic Four)这类英雄主义漫画书长大的孩子。他需要一种途径来释放脑海里的胡思乱想。十一岁时,他提起笔,画了一个故事,里面的主角是一条名叫橡皮糖的狗,它的主人叫它来一起玩棒球,一次猛掷后,球射入橡皮糖的眼睛,它的脑袋被劈开,脑浆涂地,“剧终”,罗梅洛写道,他还没忘记在墓碑上题词:“噢,可怜的橡皮糖。”在学校里,他把一本自己画的名叫《诡异》的漫画册作为美术课作业交了上去,其中一个章节的标题为《十种折磨人的方式》,包括“用针扎遍他的身子,过几天后……看他整个人变成一块大痂,”或者是“把他捆在椅子上,然后放火烧他的脚。”在另一个名为《如何让保姆抓狂》的章节里,他画道:“拿出一把非常尖锐的匕首,然后假装扎到自己。”或者是“把电线插到耳朵里,扮成收音机。”老师批注道:“这实在太粗俗了,你一定要画这些东西吗?”罗梅洛只得了一个B+,他的精力主要都放在编写计算机程序上了。
在初次探访校园机房后几个星期,罗梅洛就完成了他的第一个游戏,一个文本方式的冒险游戏。因为那些大型机不能存储数据,所以编程都是通过在卡片上打孔来实现,一张薄薄的纸就是一行代码,而通常一个游戏至少需要上千行代码。每天放学后,罗梅洛就把一叠叠卡片捆在脚踏车后面,骑着车回家;当他下次去机房的时候,再从家里把卡片带过去让机器运行。一天,在去校园的路上,他的车撞到了一块石头,车翻了,两百张卡片飞舞在空中,散落在湿漉漉的地面上。罗梅洛觉得不能再这样下去了。
他很快就找到了新欢:苹果II型机(Apple II)。它的前身苹果机于1976年在加州的一个计算机俱乐部被介绍给世人,它一出现就受到了那些用不上大型机的黑客们的喜爱。作为在家里就可以使用的计算机,它尤其适于玩游戏和制作游戏,这一切都得感谢苹果公司的两位创始人,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)和史蒂芬·沃兹涅克(Stephen Wozniak),或者叫,两位史蒂夫。
乔布斯,一个大学辍学生,一个对佛教和哲学充满热情的人,于20世纪70年代中期在雅达利游戏公司开始了他的第一份工作。这家公司的传奇之处在于它的创始人,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell),他于1972年制作的街机游戏《乒乓》(Pong)取得了巨大成功,玩家在这个游戏里可以操控着两条白色的带子在屏幕上来回击打一个白点,他还模仿PDP-1上的《空间战争》做了个街机游戏,叫做《计算机空间》(Computer Space)。乔布斯和他的共同之处是果敢和自信,但乔布斯心里还有更大的梦想。
沃兹涅克,或者叫沃兹,是一个在数学和编程上都极具天赋的怪才,他喜欢搞各种恶作剧,旧金山海湾一带都知道他那个拨过去就能听到笑话的电话号码。他也喜欢打游戏,而编写游戏正好能融合他所有这些兴趣。在他的游戏里,玩家输了一个回合以后,屏幕上会闪过“噢,该死!”之类的有趣字样。乔布斯召集沃兹一起来设计游戏,他们制作了运行在雅达利2600家用游戏机上的《打砖块》(Breakout)。随后,乔布斯对未来发展趋势的敏感和沃兹天才般的编程能力一起造就了他们自己的公司——苹果。第一代苹果机是在1976年给“家酿”(HomeBrew)计算机俱乐部会员们用的一个原型,价格高达666.66美元。接下来1977年出产的苹果II型机则更为面向大众,它带一个键盘,兼容BASIC语言,最重要的,它拥有彩色的图像,尽管它没有硬盘驱动器,但它随机附送了两个在现在看起来很简陋的游戏手柄——总而言之,它就是用来玩游戏的。
罗梅洛第一次见到苹果II也是在那所大学的机房里,在大型机顶多只能画出些白色线条或方块的时候,这个有着时髦灰色外壳的盒子居然能显示许多带颜色的像素,它一下子就打动了罗梅洛的心坎。他迫不及待地想了解关于这种机器的一切,那一天接下来的时间里,他就不停地在机房里跑来跑去问人,后来只要一到机房,他就坐在苹果II前玩游戏,那上面的游戏五花八门,层出不穷。
这些游戏中有一部分是模仿街机的,譬如《行星撞击》,或者是《太空入侵者》(Space Invaders)。但也有一部分展现出各种革新元素,譬如《创世纪》(Ultima),它的制作者是人称不列颠之王的理查德·盖略特(Richard Garriott),他是德克萨斯州一名宇航员的儿子,说中古英语的他创作了这一非常成功的图形角色扮演游戏。就像在《龙与地下城》里一样,玩家们可以选择是做巫师还是做精灵,可以和恶龙搏斗,可以在游戏中成长。游戏里的地形是由不同颜色的方块来表示的,譬如绿色是树,棕色是山,玩家的角色由简单几个像素组成,而且没有战斗场面,玩家只能是走到龙——另外几个像素——面前,然后等着屏幕上出现一行字来告诉他战斗结果,但玩家们不在乎图像的粗糙和简陋,他们能感知到这背后的故事和世界。
《创世纪》还展示了新一代黑客们走上商业道路的可能性。盖略特通过他的奋斗在20世纪80年代早期取得了成功,和其他很多苹果机程序员一样,他把游戏存放在磁盘上,然后放到拉链袋里交给计算机商店。肯(Ken)和罗伯塔·威廉姆斯(Roberta Williams)这对北卡罗来州的夫妇也采用拉链袋的方式来销售他们自己在家里制作的图形角色扮演游戏,并发展成为一个年销售额三亿一千万美元的公司:雪乐山娱乐(Sierra On-Line),这家公司成了数字时代嬉皮士们展示自己的舞台。另外还有个六英尺九寸高三百二十磅重的传奇人物:希拉斯·华纳(Silas Warner),他创建了缪斯软件(Muse Software),这家公司出品过一个罗梅洛很喜欢的游戏:阴沉紧张的《德军总部》(Castle Wolfenstein),玩家们可以控制着小人穿过平面迷宫,沿途与各种纳粹士兵搏斗,最终,面对希特勒本人。
罗梅洛花在游戏上的时间是如此之多,以至于继父觉得最好在家里也放上一台计算机,这样就可以随时盯着他点。苹果II送到家里来那天,斯库德曼一进门就看到姬尼迎上来,她对他恳求道:“答应我,不要发火。” 斯库德曼低头看到了地上放着的苹果机包装盒,里面空空如也。“小约翰已经把它们都装到一起了。”姬尼小心翼翼地告诉斯库德曼。这时,屋里传来一阵奇怪的嘟嘟声。斯库德曼的火一下就上来了,他冲过客厅,一把推开罗梅洛房间的门,本以为里面会是乱七八糟的线板和零件,但是他看到的却是罗梅洛坐在一台完整的机器前敲打着。他楞在原地沉默了一会,然后走进去,让罗梅洛调几个游戏出来给他看看。
那年圣诞节,罗梅洛要了两件礼物:一件是书,《苹果机图像编程指南》;还有一件也是书,《汇编语言》,这种语言比其他编程语言更底层更晦涩,但是执行得更快。不久后,继父被调到英国皇家空军基地,他们举家搬迁到英国中部,这两本书就成了罗梅洛的生活伴侣。在那个名叫阿康拜的小城里,罗梅洛通过写游戏提高了他的汇编语言水平,同时他还自己做美工。每完成一个游戏,他就把它带到学校里去出售,很快他就变得小有名气。一个模拟对苏空战训练的机要官员找到了斯库德曼,向他询问罗梅洛是否有空做份兼职,斯库德曼觉得这是件好事情。第二天,罗梅洛被带到一个放着大型计算机的阴森房间里,为了不让他看到,各种机密的地图、文档、机器都被黑色绒布遮得严严实实。官员们要求他把大型机上的一个程序转换到小型机上运行,当罗梅洛看到屏幕上那原始的飞行模拟界面时,他脱口而出:“没问题,我最拿手的就是游戏。”
信息时代的大潮在那时已经初露端睨,计算机成了一种文化符号——《时代》(Time)周刊甚至用它作为1982年的“年度人物”封面。计算机游戏显露出了它比家用游戏机更迷人的前景,雅达利主机在1983年的销售额下降了五亿三千六百万美元,而卡曼多(Commodore)VIC-20和64型家用计算机则卖出十亿美元,甚至超过了苹果机。所有这些计算机都正需要游戏,需要罗梅洛这样的游戏制作者。而想在这个朝阳产业里发布自己的作品,只有两条路,一是通过雪乐山或电子艺界(Electronic Arts)之类的大出版商——罗梅洛发现他们太过于高高在上了;还有一条路就是通过计算机爱好者杂志,为了节省经费,他们通常是直接把游戏代码印在杂志上,想玩的人只能一行行地把代码输入计算机。
在英格兰的罗梅洛几乎把所有时间都花在了苹果机上,他制作游戏,然后寄出去投稿。他学习成绩的下滑终于激怒了继父,曾经的冲突又再度出现在这对父子之间。罗梅洛的漫画新作《麦尔文》(Melvin)似乎正是这现实的翻版,只是多了暴力和血腥:一个名叫麦尔文的男孩总喜欢和他老爸唱反调,他老爸和罗梅洛继父一样是个带着墨镜的秃头,漫画中,麦尔文遭受着各种花样迭出的惩罚。在一个故事里,麦尔文答应洗碗但却不做,跑一边打游戏去了,他父亲知道后一言不发,直到他睡着后才冲进他的房间大骂:“你这个小杂碎!”然后把他的头砸到墙上,直砸得眼珠爆裂,血肉模糊。罗梅洛并不是唯一在暴力漫画中寻求释放的孩子,学校里其他学生也会把他们脑海中麦尔文的各种悲惨下场悄悄告诉罗梅洛,而罗梅洛则把这些想法逐一付诸笔墨,他绝不放过任何一次展现血腥的机会,其他孩子们对他佩服得五体投地。这种出众的感觉也使罗梅洛发生改变,他开始听重金属音乐——金属乐队,杂色人等(M?tley Crüe),犹大牧师(Judas Priest)。他约会了好几个女孩,其中他最喜欢的一个很快成了他的女朋友,她活泼随和,而且聪明伶俐,她父亲是一个受敬重的官员,她让罗梅洛穿上带领的衬衫和得体的牛仔裤,她带他结识新的朋友。在经历了父亲出走和继父打骂的这些岁月后,罗梅洛感觉终于找到了怀抱。

罗梅洛十六岁了,他渴望着通过他的游戏取得成功。在屡试无果地投了八个月稿后,1984年3月5日,一个《苹果汁》(InCider)杂志的编辑终于决定出版罗梅洛的一个名为《搜寻侦察兵》(Scout Search)的游戏。这是个低分辨率的迷宫游戏,玩家——游戏中的一个点,需要赶在灰熊——另一个点——的前面,把侦察兵们——若干个点——集合到一起。它看上去很普通,但很好玩。罗梅洛为此得到了一百美元的稿酬,而且这家杂志对他的其他游戏也很有兴趣,“我酒一醒就会着手和他联系。”这个刚参加完斋月末狂欢节的编辑写道。
罗梅洛全身心地投入到了游戏制作中,他不但编程,还做美工。他甚至可以在半个小时里完成一个游戏。他给所有这些游戏都起了由两个首字母相同单词组成的名字,譬如《异形攻击》(Alien Attack)或者是《洞穴战士》(Cavern Crusader)。他变得越来越自大,在给一家杂志的信中,他写道:“你们这次程序竞赛的冠军肯定是我,我的程序非常棒,不要再设什么五百美元的奖金了,直接把那五百美元给我就好了,还有那个年度奖,对,一千美元那个,都直接给我。”落款一如往常:“约翰·罗梅洛,王牌程序员”。然后他赢得了奖金。
罗梅洛迫不及待地想和他那居住在犹他州的生父分享这些成功,他草草做了张信纸,抬头是只有他自己一个人的所谓公司的名称:顶级思想软件(Capitol Idea Software),在信里,罗梅洛讲述了他发表的作品,他赢得的竞赛,“我现在已经学了四年半的计算机,我的编程能力即将有一次新的突破。——约翰·罗梅洛,王牌程序员,竞赛冠军,未来富翁。”他已经踏上了征途,他能感觉到,但要想真正成为未来的大富翁,他得离开英格兰回到美国,他急切地盼望着这一天的到来。

罗梅洛于1986年和家人一起回到美国加州,并在他曾经常去打游戏的雪乐山大学选修了课程——尽管他只念过两年高中。他的游戏越来越受欢迎,几乎每一个都能在杂志上发表,有的甚至还上了封面。此外,他于某天在汉堡王(Burger King)吃快餐的时候遇上了一个他心仪的女孩,凯俐·米切尔(Kelly Mitchell),她是那里的收银员,他们俩迅速坠入爱河。凯俐成长于一个中产阶级的摩门教家庭,她住在城边小山上一座漂亮的房子里。罗梅洛以前也约会过很多女孩,但没有哪一个像凯俐这么有趣,尽管她不喜欢游戏,他们仍然很合得来。十九岁的罗梅洛还从未真正体验过家庭生活的温馨,他渴望拥有一个自己的家庭,他向凯俐求婚,她答应了,他们于1987年完婚。
罗梅洛已经出版过十个游戏,他即将高中毕业,他还有一个小家,他该找一份工作了,又有什么样的工作能比制作游戏更让他神往呢?罗梅洛在计算机杂志上看到一个名叫“苹果节”(Applefest)的聚会将在1987年9月16日举行,参加的人不光是普通的苹果机爱好者,还有像维真(Origin)和雪乐山那样的大游戏出版商,以及那些发表他游戏的杂志社:《新时代》(Uptime)、《四位元》(Nibble)和《苹果汁》。
罗梅洛到达旧金山那个会议中心时,黑客们和玩家们正在忙着组装机器。一张桌子上铺满了《四位元》杂志,那一期的封面上正是罗梅洛的作品。在《新时代》这家以磁盘方式发行的杂志摊位前,屏幕上也正演示着罗梅洛的一个游戏。“哇……简直是我的个人游戏展嘛!”罗梅洛叹道。就在《新时代》摊位旁,他遇到了杰伊·威尔伯(Jay Wilbur),这个编辑曾发表了每一个罗梅洛寄来的游戏,他身材魁梧,但却长着一副娃娃脸,二十七岁的他以前在TGI星期五夜总会做酒保。在杰伊心目中,罗梅洛虽名气不大,但却是一个值得信赖的程序员,因为他懂得一个成功的游戏需要有哪些要素,这些东西说起来谁都知道,但做起来则完全是另一码事。杰伊告诉罗梅洛,《新时代》有份工作想请他来做,罗梅洛故做镇定地说他会考虑的。然后他心情愉快地走到旁边维真公司的摊位上,那里悬挂着一个条幅:“《创世纪5》,10月31日”,“噢,天啊!”罗梅洛嘀咕道:“新版的创世纪!”然后他在一台机器前坐下,插入他的磁盘,摊位上一个女士立即向他问道:“你在干什么?你想拷贝我们的游戏?!你怎么能做这种事!”罗梅洛敲了几下键盘,对她说:“来看!”——屏幕上显示着一个迷宫追踪游戏,这是他刚完成的图像分辨率增加了一倍的复杂程序,它看上去非常精细和鲜活,这种所谓的双倍分辨率图像是当时编程领域里最顶尖的技术。就面前这个削瘦的孩子,展示出来的画面比旁边屏幕上的《创世纪V》还漂亮。女士只有一个问题:“你在找工作吗?”

两个月后,1987年11月,罗梅洛驱车从西海岸穿越美国,奔赴位于东海岸新罕布什尔州的维真公司办公室开始他的第一份工作。他满怀憧憬但却囊中羞涩,一路上他都是用支票垫付着各种帐单。预产期在明年二月的凯俐和他一起,尽管想到那边寒冷的气候就让她害怕,但罗梅洛的热情感染了她。他作为王牌程序员和未来富翁的人生就要开始了,他保证道。
罗梅洛并未兑现他的诺言。尽管一开始在维真干得很成功,但罗梅洛跟随着上司离开维真,新创建了一家公司,这是一次赌博,而他是个手气欠佳的赌徒:新公司找不到客户,他失业了。二十一岁的罗梅洛已经有一个名叫迈克尔(Michael)的儿子,而且凯俐又怀上了第二个孩子,她觉得累了。罗梅洛对她的种种许诺都落了空,为了让第二个孩子离外公外婆近些,她回到了加州。电话那头的罗梅洛仍然毫无起色,他在那边什么都没有,没有工作,没有房子,他睡在朋友的沙发上。
但罗梅洛绝不会就这么躺下等死,他心中装着梦想,他有一个他深爱着的家庭,他还要做一个他自己从未拥有过的那种父亲,那种不光支持孩子们玩游戏,还和他们一起玩的父亲。他给杰伊打了个电话,询问《新时代》还有没有职位空缺,杰伊告诉罗梅洛,他已离开《新时代》,加入了位于路易斯安那州什里夫波特市的一家公司:《软盘》(SoftDisk),这份杂志也是以磁盘方式发行。杰伊建议罗梅洛过来试试。罗梅洛没有任何犹豫,他要去什里夫波特,那里有南方温暖的天气,那里有游戏。那里最好再有狂热的玩家——他期许着。

2 火箭科学家

约翰?卡马克是个很晚才开口说话的孩子,他父母亲的担心一直持续到1971年的某天,15个月大的卡马克拿着一块海绵蹒跚着走进客厅,说出不光是一个单词而是一个完整的句子:“爸爸,你的洗澡巾。”就好像他一直不屑于说单个的词,而非要到能用它们组合出完整的句子时才肯开口。“茵戈(Inga),”他父亲斯坦(Stan)对他母亲说道:“看起来我家有个很不一般的小家伙噢。”

卡马克家一直都有着自学成材的传统。约翰?卡马克的爷爷老约翰?卡马克只有二年级教育程度,他的妻子也只有八年级。这个家庭主妇教会了她丈夫识字和写作,他后来成为一名电气工程师。他们在肯塔基州最贫穷的东部地区带大了他们的孩子斯坦,这个学习勤奋的孩子获得了一所大学的奖学金,他在数学和工程学方面都表现得不同寻常,最终成为家里第一个大学生,并进入一家电台工作。他妻子茵戈的父母是药剂师和理疗师,茵戈继承了他们的科研兴趣,她在研究核疗技术的同时还在攻读微生物学博士。茵戈和斯坦希望能把他们对学习的热爱传递给下一代。

小约翰?卡马克出生于1970年8月20日,小名约迪。他父母工作都很勤奋,所以他们家境很好。斯坦还晋升为一家电视台的晚间新闻主播,这家电视台是密苏里州堪萨斯城最大的三家电视台之一,他们随后搬迁到郊外的富人区。在那里,约翰有了个小弟弟,彼得(Peter)。同年,约翰进入圣母玛利亚天主教小学,这是当地最好的学校之一。这个从一岁起就戴上眼镜,长着一头凌乱金发的瘦小男孩在学校里很快显示出与众不同。二年级的时候,只有七岁的卡马克在所有标准化测验里都几乎得到满分,这相当于九年级的水平。他还养成了一种很独特的口吃习惯:在每句话后面加上类似机器人的简短嗡嗡声,就像计算机处理数据:“12乘以12等于144……嗯嗯。”

在家的时候,卡马克像父母一样贪婪地阅读各种书籍,他喜欢托尔金的《魔戒》,或者类似那样的奇幻小说。他成打成打地看漫画书,他还喜欢科幻电影,但最让他觉得有意思的还是《龙与地下城》。乐于创作更甚于参与的他很快就成为一个独特且强大的地下城主,不像其他拘泥于规则手册里刻板条款的城主,他抛开那些结构,他创作着他自己的世界。每天放学后,他就把自己关在小屋里,埋头于成堆的图纸和表格中。那时他在念三年级。

尽管卡马克家境不错,学习成绩也很好,但他还是有他的烦恼。在一次作业里,他需要描述自己生活中最大的五个问题,而他两次提到了他父母对他过高的期望。他觉得母亲对他太过严厉和挑剔。在另一次作业里,他记述了母亲因为他拒绝做额外的功课而把漫画书都锁到柜子里,而他又是如何直接卸掉了柜子的门。

卡马克开始憎恶学校——憎恶那些制度和教条,在他看来,那都是毫无理性的东西。他开始在每个礼拜三的圣餐集会后戏弄其他同学的信仰。一次散会时,有个孩子已被他说得心中挂着问号,脸上挂着泪水。直到某天,老师推着一台苹果II型机走进教室,卡马克才算发现了能更有效锻炼他思维能力的手段。尽管他还从未使用过计算机,但他觉得这东西仿佛是他身上与生俱来的一部分:它说着数学逻辑的语言,它能响应他输入的指令。而当他看到游戏时,他意识到原来这里面还有如此丰富多彩的世界。

这时的卡马克已经迷上了街机,他不是附近最好的玩家,但他喜欢《行星撞击》和《太空入侵者》里那快节奏的战斗和立即兑现的回报。还有《战区》(BattleZone),它不像其他游戏一样从高处或是侧面显示战斗状况,它用第一人称视角来展现战斗画面,卡马克会觉得像是坐在一辆坦克里观望四周。尽管画面只是由简单的绿色线条组成,但它能给人一种三维的观感,这个游戏甚至引起了美国政府的注意,他们向制造商雅达利定制了一个版本用于军事训练。很快,卡马克也就想定制属于他自己的游戏,有计算机在手,这不是不可能的。

卡马克念五年级了,母亲把他送到一家名叫“无线电屋”(Radio Shack)的全国连锁电子产品商店去参加一个TRS-80计算机培训班。当他再回到学校时,手里已经多了一本程序设计的书,他开始自学所有他想知道的知识。百科全书里描述计算机的段落被他翻来覆去看了十几遍。随着视野的开阔和知识的增长,他给老师写信建议道:“现在比较合理的事情就是把我直接送到六年级。”在那里他才可以学到更多东西。第二年,卡马克被转到肖尼市教会公立学校的一个“天才班”,那是附近最早有计算机实验室的地方之一。

在这里,卡马克遇到了和他一样对苹果机着迷的聪明孩子。他们自学BASIC编程,他们一起玩游戏,很快他们就不满足于这种简单的玩乐,他们开始研究并动手修改游戏。一次,卡马克找到了《创世纪》里处理角色的代码,稍作修改,他就给自己增加了一些额外的能力,这是他第一次体会到凭空创造东西的乐趣。而且,作为一名程序员,他不需要依赖于其他人,只要他的代码逻辑正确表述了他定义的规则,它就会工作得很好,一切都那么合理。

一切——但除了父母,卡马克想。

卡马克的父母在他十二岁时忽然离婚了,他们在如何抚养孩子的问题上还闹得很紧张。茵戈觉得这给卡马克造成了无法弥补的创伤。就当卡马克开始在学校里找到点乐趣时,他和弟弟彼得又不得不在双亲之间来回轮换,不停地转学。卡马克不喜欢和父亲分开,更糟糕的是,当他和母亲住在一起时,他得自己照顾自己。

卡马克对计算机的兴趣越来越浓厚,但茵戈却觉得那些计算机游戏毫无意义,在她看来,如果一个孩子真的对计算机感兴趣,那他不应该只坐在那玩《创世纪》,而应该在学校努力学习,考个好成绩,然后进入像麻省理工那样的学校,这样才能在毕业以后进入像IBM那样的公司。她爱她的儿子们,她希望他们只做她认为是正确的事情。但卡马克不这么想,他只想有台自己的计算机,从而他可以在那个世界里翱翔。卡马克变得越来越倔强,茵戈带他去看了心理医生,想弄清楚为什么她这曾经乖顺的儿子现在变得如同脱缰的野马。

在茵戈决定前去西雅图开始一段新的感情时,卡马克的烦恼得到了缓解,他搬去和父亲、继母以及继母的两个孩子住在了一起。尽管斯坦还是有一份不错的工作,但家里忽然多出一倍的人,这使得他们无法再保持原来的生活水准,他们搬到了城郊的一个陈旧农场,那里是雷顿镇的蓝领阶层社区。

卡马克从未感到过如此孤独,他和一个陌生的家庭一起,住在一幢陌生的房子里,每天还要去一所陌生的学校,那里没有计算机,没有程序,没有伙伴。

直到有一天,他发现他其实并不孤单。

《黑客:计算机革命的英雄们》(Hackers: Heroes of the Computer Revolution)是卡马克的启示录。他以前也听说过“黑客”,譬如在1982年一部名叫《电脑争霸》(Tron)的迪斯尼电影里,杰夫?布里奇斯(Jeff Bridges)扮演的一名游戏设计师进入了他自己设计的游戏。还有1983年的《战争游戏》(WarGames),马修?柏德利(Matthew Broderick)扮演的年轻玩家进入政府的计算机系统,并险些触发了核按钮。但这本书和那些电影有个很大的区别——它讲述的都是真人真事。这本由史蒂文?利维(Steven Levy)于1984年撰写的书里探寻了所谓“改变世界的神童们”,以及他们那二十五年欢腾的岁月,书里讲述的敢于破除常规的计算机爱好者们包括20世纪50年代在麻省理工研制大型机的先驱,以及70年代硅谷的“家酿”俱乐部和80年代计算机游戏业的领跑者们。没有什么模板可以概括出这些黑客们的特性,他们的经历千姿百态:比尔?盖茨,一个哈佛大学的辍学生,实现了第一个在阿尔塔(Altair)个人计算机上运行的BASIC语言环境,然后缔造出世界上最大的软件公司。还有史蒂夫?斯拉格?拉塞尔、威廉姆斯夫妇这些游戏制作者,以及两位史蒂夫——苹果的创始人,等等,他们都是黑客。

“尽管‘黑客’这个词在一些人看来有嘲笑的意味,”利维在序言里写道:“仿佛那些人要么是脱离社会的书呆子,要么就是胡乱堆砌‘不标准’代码的‘外行’程序员,而我觉得不尽如此。在他们不起眼的外表下,他们是开拓者、幻想者,他们是冒险家、艺术家……他们才是清晰地洞察到计算机之所以是种革命性工具的人。”

这黑客伦理观就像是一份宣言,那天晚上卡马克躺在床上看完这本书的最后一页时,他脑海里只有一个念头:这才是我属于的世界!——没错,他是个技术神童,但他现在却被困在这莫名其妙的房子里,每天去那没有计算机,没有黑客文化的莫名其妙的学校。

卡马克很快就遇到了能和他这些恼怒产生共鸣的人。他发现雷顿镇的孩子们比他以前在堪萨斯城里的那些同学要有趣得多,这里的孩子更边缘,更叛逆。他们中的一些很能和卡马克分享对计算机及游戏的热爱。不久,卡马克就和这些孩子混熟了。他们一起发现了BBS(Bulletin Board System:电子公告牌系统)。这是网络社区的雏形,一个未名空间,一个地下世界。尽管在20世纪70年代时已经有了被称为因特网(Internet)的国际化计算机网络,但那只是政府国防部门和大学科研机构才用得上的东西。而BBS正好和因特网相反,它是大众化的计算机俱乐部,它是给所有人的,尤其是像卡马克这样的计算机和游戏爱好者。

BBS大约诞生于1978年。沃德?克里斯滕森(Ward Christensen)和兰迪?瑟斯(Randy Seuss)这两名黑客编写了第一个能在两台计算机之间通过电话线传输数据的软件,从而一台计算机可以“呼叫”另外一台并进行信息交换。在20世纪80年代,BBS迅速传播开来,并形成了有史以来真正意义上的虚拟社区,在这里,人们可以对换或是交易软件,并通过在论坛里发布信息进行“交谈”。只要你有一台个人计算机,再加上一根电话线和一个调制解调器,你就可以开一个BBS。这种方便廉价的系统迅速传遍了世界,在宿舍的房间内,在大楼的公寓里,在计算机实验室中,人们架设起无数BBS,其中一些,譬如旧金山的WELL站(Whole Earth ‘Lectronic Link),成为了黑客和玩家们的温床。

卡马克上BBS不光为了游戏,在这里他还可以领略到最令人激动的黑客文化,这里面也有些违法的东西,譬如他学到了如何盗用电话线路,从而可以免费使用长途服务。他还见到了MUD(Multi-User Dungeons),一种类似《龙与地下城》的文字冒险游戏。此外,他还见到了炸药。

对于卡马克而言,炸药不光是能让人觉得刺激的玩艺,他更把它看做是一项化学工程,一种纯粹的科学实验。如果搭配得好的话,它可以让东西砰砰嘭嘭地炸开。他和朋友们很快就按照BBS上的配方着手演练起来,他们把火柴头刮下,混合上硝酸铵,从而得到硝酸钾,再加上食糖,就得到了烟雾弹。他们还通过学校里自然课上的原料制作出铝热剂,这是种强大的可塑炸药。他们曾在放学后跑到桥下把桥墩的混凝土炸开过。终于有一天,他们想到应该利用这些知识做点更实际的事情,譬如弄几台计算机。

一天晚上,卡马克和朋友们摸到附近的一所学校旁,他们知道那里面有苹果机。卡马克刚学到铝热剂可以用来融化玻璃,只要再加上一些粘性物质,譬如凡士林。他把这两样东西调配在一起,然后涂抹在玻璃上,玻璃随之融开一个个大洞,他们就从中钻了进去。而一个小胖子则遇到点麻烦,洞对他来说还不够大,于是,他直接从洞里伸手进去打开窗户,然后成功触动了连接到附近警察局的警报器。他们很快就被包围了。

十四岁的卡马克被送去做精神评估,以便测定他的口供。他走进房间,肩膀上挂着彩。面谈进行得很不顺利,卡马克后来得知了那些人对他的评价:“这个男孩就像是一副会走动的躯体……完全不知道如何体会他人的感受。”面谈中,一个男人玩弄着铅笔,向卡马克问道:“如果你这次没有被抓到,你觉得你会不会再做出类似的事情?”

“如果我这次没有被抓到,”卡马克诚实地回答道:“是的,我想我应该还会再做。”

后来给卡马克做评估的精神医师告诉他:“你知道吧,像这样直白地告诉别人你还会明知故犯,并不是一个明智的做法。”

“可是,他是问我 ‘如果这次没有被抓到’呀!”卡马克无所适从。

他被处以一年教养,并被送进城里的“少年之家”。那里大部分孩子都是因为毒品进去,而卡马克则是因为苹果机。

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与“少年之家”比起来,以前和母亲住一起的那种死板生活根本不算什么。在这里,所有事情都得按照时间表进行:吃饭、洗澡、放风、睡觉,做完一件家务活给一朵小红花,每天早上,所有孩子都被装上一辆货车运到学校里上课,放学时再被拉回“少年之家”。卡马克变得越来越冷酷麻木,越来越愤世嫉俗,而他对钻研技术的渴望却与日俱增。他的父母最终答应给他买台苹果机(他们不知道卡马克为了听一则趣闻从这些钱里拿了一部分给另一个“少年之家”的孩子)。

卡马克发现他最喜欢的是图像编程:创作一些二进制代码并看着它们给屏幕带来生气;这种直接反馈所带来的满足感是其他编程工作所不具备的。他读了一些关于三维图像的书,制作出一个仅由线条组成的MTV标志,这图像虽然简陋,但它可以在屏幕上转来转去。卡马克还意识到,如果他想进一步探索编程世界,那么,他必须要从游戏入手。他不是那种坐着等待灵感的人,他直接沿用了现有游戏中的构思。《造影》(Shadowforge)是他的第一个游戏,它和《创世纪》很相像,但它也有几处独特创新,譬如玩家可以朝任意方向攻击。主营照相机电池的夜鹰公司(Nite Owl Productions)花一千美元买下了《造影》,这是卡马克平生第一笔收入,他用这些钱把苹果机升级到了苹果II GS。

开发脑力的同时,卡马克也开始锻炼身体。他练习举重、柔道、摔跤。某天放学后,一个喜欢欺负人的家伙找上卡马克邻居的麻烦,结果成了卡马克练习柔道的沙袋。而其他时候,卡马克则用他的机智来反击,某人在和卡马克组成一个地球学小组后,要卡马克独自完成所有作业,卡马克同意了,而他们最后的成绩是F,“你怎么可能只得个F?”那家伙气急败坏地说:“你是这儿最聪明的人!”——卡马克是故意的,为了不让那个呆头鹅得逞,他牺牲了自己的分数。

卡马克那越来越明显的自负使他在家里越来越格格不入,尤其是他继母那些神秘的信仰和素食主义经常让他受不了。他和继母之间的紧张关系促使父亲给他们弟兄俩在外面租了一套公寓,以便他们中学毕业后可以离开家住。搬进去的第一天,卡马克插上苹果机电源,并把杂志上的硬盘广告钉到墙头,然后埋头写起程序——他有游戏要做。

1987年的一个晚上,卡马克见到了那个终极游戏,那个在电视连续剧《星际迷航:下一代》(Star Trek: The Next Generation)里出现的设备——“全息成像台”(Holodeck),它能模拟出令人沉浸其中的逼真环境,既可以用来娱乐休息,也可用做训练。这一集里,当船长面前那道门缓缓打开并呈现出一个天堂般的热带海滩景象时,卡马克被吸引住了。这,就是虚拟世界,需要考虑的是如何去实现它。

卡马克高中毕业了,父亲曾告诉他,有一笔属于他的托管基金,只要他满了十八岁,他就可以把钱取出来。而当他到银行后才得知,母亲已经把钱都转到了她在西雅图的另一个账户上,她还是那个观念:如果一个人要进入计算机业,那么他首先应该去念大学——最好是麻省那样的,然后取得学位,然后进入公司——最好是IBM那样的。因此,她不肯让儿子把这些钱用在她觉得很荒谬的事情上——尤其是制作游戏。卡马克给她写了一封措辞尖锐的信:“为什么你还没意识到,你已经不能再对我指手画脚!”但她没有松口,她认为卡马克还没有自立,就更不用提理财了。她告诉卡马克,这笔钱只能用于上大学,而且,只有在成绩让她觉得满意后,她才会把钱还给他,在此之前的学费还是要卡马克自己承担。

1988年秋天,18岁的卡马克很不情愿地在堪萨斯大学报了名,他选修的课程全都是与计算机相关的。他在学校的日子过得很是凄凉,他和别的学生几乎没有来往,他也不参加什么聚会和联谊活动,更糟糕的是那些课程,它们全都是考死记硬背的能力,没有挑战,没有创造性,在卡马克看来,这不只是无趣,这是一种侮辱。卡马克在某次测验的试卷背后给教授写道:“为什么你不能给个项目让我们来做?你要什么我就能做出什么!”忍受了两个学期后,他退学了。

更让他母亲来气的是,卡马克在一家比萨店干起计时工,并把全部身心投入了他的第二个游戏——《鬼魂》(Wraith)。苹果II GS机和它的前身一样,没有硬盘,所以卡马克不得不频繁地更换软盘,光这事就把他折腾得够呛。游戏完成后,他精心制作了一份描述文件:

鬼魂 “恶魔的禅让”

长久以来,阿拉西亚岛一直沐浴在和平中,作为岛上塔洛特城里玛蒂里亚神庙的护使,你的工作简单而平静。但事情开始有了变化,一股不明势力使一些玛蒂里亚神的信徒动摇了。

腐化席卷整个岛屿,传言说一个强大的不死鬼魂将会赋予那些效忠它的人以权力和金钱,它从乱世指引歧途,从罪恶分派酬劳,从黑暗中摄住了祷告者失意者作门徒。怪物们开始游荡在岛屿的每个角落,玛蒂里亚神庙成了正义力量的最后壁垒,你,就是阿拉西亚岛复兴的唯一希望。

你在夜晚祈求着力量与指引,玛蒂里亚神奇迹般出现了。她庄严地赋予你消灭那不死鬼魂的任务,她还要你注意提防征途上的危险。那鬼魂的力量源自一个魔铃,而通向魔铃的唯一通道是星火城堡的水晶门,鬼魂在那里驻守了大批卫队。

星火城堡位于塔洛特城东北方的一个小岛上,海峡不宽,但却布满暗礁,你不知道如何才能过去,你只知道不断有恶魔从那边过来,尽管它们已被不死鬼魂洗脑,但它们心里仍然充满贪欲,如果你能付给他们足够多的金钱,他们甚至会帮助你完成任务。玛蒂里亚神微笑着遁去了,只有她的声音还在回荡:“不要害怕,要勇敢,我的祝福保佑着你。”

你开始为执行任务做准备,可是,城里的人们都不愿帮助你,他们要你用金钱来换取装备和魔法卷轴。噢,金钱,那是你所没有的,但鬼魂的党羽们却不缺的东西……


卡马克把游戏寄给夜鹰公司——他前一个游戏《造影》的出版商。他们欣然接受了,尽管《鬼魂》的图像并不出众,画面上仍是大块大块的颜色,但它的内容却比其他游戏丰富很多,它可以玩得更久。虽然《鬼魂》和《造影》一样销量平平,但卡马克还是得到了两千美元。他把这些钱用于另一项爱好:改装他那辆棕色的美洲豹(MGB)。

尽管还不能算是个真正的自由职业者,但卡马克已经喜欢上了这种生活方式。他可以自由地支配时间,想多晚睡就多晚睡,更棒的是,他不用听别人使唤或是回答别人的问题。他很乐意一生就这么写写程序,改改汽车,玩玩《龙与地下城》——就这么简简单单。为此,他只需要认真做出更多游戏。

不久后他在一本计算机杂志封底看到另一个出版商,一家在路易斯安那州什里夫波特市的《软盘》杂志。他寄去了一份网球游戏,在游戏中,球的各种飞行线路做得非常逼真。这个游戏立刻被《软盘》采用,编辑还让卡马克继续投稿给他们。这时的卡马克已经是个很精明的商人了,受《创世纪》系列的启发,他向编辑建议,与其做一个单独的游戏,不如做一个三部曲——这样他就可以有三倍的收入。《软盘》杂志采纳了他的提议,并和他签了个名叫《黑暗构思》(Dark Designs)的三部曲角色扮演游戏。

卡马克还发现了一个新的赚钱途径:把他那些苹果机上的游戏转换到一种名叫IBM-PC的机器上。他对这种新兴的系统几乎一无所知,但这对他而言正好是个编程上的挑战。他驱车到商店里拉回一台PC机,一个月后,他不光给《软盘》寄去苹果机上的《黑暗构思》,还附带了一份转换过的,或者说是“移植”过的PC版本。卡马克通宵达旦地工作,他已经可以很熟练地同时推出三个平台的版本:苹果、苹果II GS、PC,而《软盘》会买下所有这些版本。

卡马克每推出一个新游戏,《软盘》的编辑都会请求他去杂志社做一次面试,他们纳闷着这些游戏背后究竟是个什么样的孩子,他居然可以用正常人一半的时间就自学完一门全新的编程语言!起初,卡马克毫不犹豫地把他们拒绝了——为什么要去公司上班呢?那只会把他的生活搞得乱糟糟。但最终,编辑的持之以恒打动了他,而且,他刚在美洲豹上加了些新设备,也算是出趟远门的一个理由吧。

这些年一个人过下来,卡马克几乎不指望能从别人身上学到什么东西。


第9章   最酷的游戏

法拉利经销商的店铺里,卡马克用赞赏的目光打量着一辆樱桃红色的328型跑车,他心里琢磨着这玩意究竟能跑多快。作为一个搞技术的人,速度,是卡马克评估事物的一项重要标准。在工作中,他致力于在计算机上以更快的速度渲染出图像,跑车对他来说也一样——当他看着328那诱人的曲线时,他心里惦记着的其实是它那强大的引擎。使店家大吃一惊的是,眼前这个穿着T恤和牛仔裤,嗓音纤细的年轻人签出一张七万美元的支票,然后开走了这辆车。

22岁的卡马克拥有了他的第一辆法拉利,但没开多久,他就觉得328的速度还是不够快,他本能地想去打开引擎盖做点什么,就像他曾经对那辆美洲豹做过的那样,但是,这次不同,这次不是一辆普通的车,这次是法拉利,没有人捣鼓过法拉利。作为名牌汽车制造商,法拉利公司对那些敢于随便在法拉利身上动手动脚的人从来都是持一种嗤之以鼻的态度。卡马克可不管那么多,对他来说,这只不过是又一台可以用来钻研的机器罢了。

在罗梅洛的帮助下,卡马克很快就找到一个机车老手:鲍勃?诺伍德(Bob Norwood)——他13岁时就开始在堪萨斯州从事赛车运动以及赛车改装,他还在吉尼斯世界记录大全(The Guinness Book of World Records)里保持着一百多项记录,这些记录大都是基于各种古怪的车型,但也有法拉利。当罗梅洛在一本汽车杂志上看到诺伍德正在达拉斯经营一家车行的时候,他建议卡马克打个电话过去问问。

卡马克,就像他一贯的那样,对此半信半疑。因为他跟附近其他玩车人谈起这辆法拉利时,那些家伙总是耸耸肩:“法拉利?噢,我们可以给它换套排气装置。”卡马克知道,更换排气装置这种小打小闹对于他要解决的问题来说,只是隔靴搔痒。但他决定再试一次,当他把车开进诺伍德车行时,那个看上去脾气直率的老板满手机油地迎了上来。卡马克这次很谨慎:“我这有辆法拉利328,我想让它跑得再快一点点,嗯。”诺伍德瞟了一眼卡马克的车,言语中仿佛手到擒来一般:“在它引擎上加个增压涡轮吧。”就这样,卡马克又交到了一个新朋友。

这次改装花了卡马克一万五千美元,现在,当他把油门踩到底时,那套增压涡轮就会开始发挥作用,它的威力是如此强劲,以至于卡马克立刻对诺伍德这个经验丰富的赛车老手有了相见恨晚的感觉。改装完毕那天,作为庆祝,卡马克决定开着法拉利328去密苏里州参加弟弟的毕业典礼,他此行还另有意味——尽管《基恩》系列和《德军总部3D》的成功已经使他和母亲之间的隔阂渐渐淡化,但要能开一辆这么漂亮的跑车回去见她,就可以完全冰释前嫌了。

卡马克来到诺伍德车行,他把行李袋扔进后备箱,踏上了回家的路。刚出达拉斯,高速公路就变得开阔起来,他踩着油门的脚开始慢慢地、一点一点地往下压,随着油门越来越低,他开始感觉到力量的积蓄,紧接着,就在触底的一刹那,车子以两倍速度向前飚了出去,仪表盘快打到了140英里每小时。

人生最美好的事情莫过于是通过奋斗实现自己的梦想。就像现在的卡马克:他为自己工作,他彻夜不眠地写程序,他可以穿成自己喜欢的样子,那些漫长的、没有计算机、没有志同道合伙伴的艰苦岁月,都已如过往云烟般飘散在了身后……和大家想的不一样,卡马克其实也是个有喜怒哀乐的人,就在现在,当道路两旁向后飞驰的麦田和牛群变得模糊的时候,他觉得无比开心,随后的路途中,他脸上一直挂着大大的笑容。

法拉利的引擎只是卡马克试图使之变得更快的引擎之一,此外还有Doom。尽管Doom的代码运行起来已是风驰电掣,但以他的标准来看还是不够,这个游戏在速度上还面临着很大挑战,譬如那些带贴图的地面和天花板,以及那些高低不一的墙壁。在移植《德军总部3D》到超任的过程中,卡马克读到了一篇讲述二叉空间分割(BSP)算法的文章,贝尔实验室(Bell Labs)的一个程序员通过这种算法来更快地在屏幕上绘制出三维模型。用最简单的术语来说,这个算法就是把一个模型分割成大量的片断,每个片断的数据作为全局树状结构中的一个叶结点,然后程序就可以快速地筛选出需要绘制的多边形,避免无谓地重绘整个模型,从而提高了绘制的速度。当卡马克读到这里时,他忽然想到,如果用这个算法来绘制一个巨大的虚拟世界,而不是一个小模型的话,会是什么样?

没有人做过——甚至可能都没有人想到过——这种尝试,毕竟,没有多少人在试图建造虚拟世界。通过把Doom关卡的几何数据分割成一棵巨大的BSP树,计算机就不必在玩家每次改变视角或位置的时候重新绘制所有叶结点,而只需绘制玩家面对着的那些物体。当这个改动完成后,卡马克那已经很快的Doom,就可以起飞了。

为了使Doom进行下去,id还面临着一个迫切的问题:找人来填补汤姆留下的空缺。当然,作为朋友,汤姆是无可替代的,尤其是对于罗梅洛——再没人能像汤姆那样和他互相搞怪了,但在这残酷的离别面前,他俩只能就此疏远。不管怎样,汤姆也即将开始新的生活:同是被id抛弃的斯科特给汤姆找了份在天极公司做游戏设计的工作,汤姆喜乐参半地接受了它,毕竟,他也许可以做他真正想做的游戏了。

id的人们开始翻看应聘简历,寻找汤姆的继任者,凯文留意到一个看上去很不错的家伙,也是一个玩家:桑迪?彼得森(Sandy Petersen)。比起id的人而言,37岁的桑迪就像是个老古董,但他在游戏领域有着令人敬佩的经验。他在20世纪80年代早期创作过一个名为《邪神召唤》(Call of Cthulhu)的纸上角色扮演游戏,里面有各种食人僵尸和毛腿异形,这个游戏曾风靡一时,总共卖出十万多份。计算机游戏兴起后,桑迪进入一家位于巴尔的摩的游戏公司:MicroProse,这家公司的创始人就是制作了历史策略类游戏《文明》的传奇人物:席德?梅尔(Sid Meier)。

但罗梅洛有一丝担心,在桑迪简历的最下方,他注明了他是一个摩门教徒。

“我说,哥们,”罗梅洛对凯文说:“我不想招募有宗教信仰的人,我们在做一个关于恶魔和地狱以及各种乌七八糟东西的游戏,这种人来了以后只会跟我们作对。”

“不一定嘛,”凯文说:“我们先见见他,说不定他很酷呢。”

“随你,但我想我是不会录用他的。”罗梅洛叹气道。

几天以后,桑迪来了。他身材魁梧、秃头、戴着眼镜、穿着吊带裤,情绪很容易激动,尤其是在谈到游戏时,而他一激动,嗓门就变大。罗梅洛觉得这个家伙挺有意思,于是把他带到计算机前,让他试着做一个Doom关卡。没过几分钟,桑迪就在屏幕上画出一大堆乱糟糟的线条。

“嗯……”罗梅洛问桑迪:“你这是在做什么?”

“哦,我想要你走到这里,”桑迪指着屏幕急急忙忙地说:“然后你旁边那堵墙就会打开,怪物们涌出来,然后你只能顺着这条路往前,然后我再把你周围的灯都关掉,再然后……”

不错,罗梅洛非常满意。桑迪成为了id的游戏设计师,罗梅洛也得以腾出手来做各种各样他喜欢的事情,譬如编写程序,录制音效,建造关卡,打理生意。

桑迪有他的一份薪水,但他还需要更多的钱来养家。为此,他找到id的行政主管杰伊,向他提出加薪的请求。巧的是,就在同一天晚些时候,卡马克走到桑迪面前跟他说:“你做的东西真的很棒,我喜欢你的作品,我觉得你对公司很有用。”然后就在第二天,卡马克又在门口拦住桑迪:“我昨天跟你说,你做的东西很棒,那时我还不知道你向杰伊提出过加薪的要求,你不要觉得我称赞你的工作是想让你少要些钱,嗯。”说完卡马克就走开了,留下桑迪在那里丈二和尚摸不着头脑:“他难道觉得他夸奖了我几句,我就不要加薪了?天,这个家伙根本不知道别人在想什么。”

很快,桑迪的工作就赢得了罗梅洛的赏识,以他的速度、他的创意、还有他那包罗万象的游戏知识。譬如用霰弹枪轰开怪物胸膛时的效果:“分好几步,先是开枪的声音,然后,那粗粗的枪管一下子竖起来,接着,怪物倒飞出去,或者是一声爆炸,等等。当玩家干得漂亮时,他就能通过这些效果感觉到快意。”

这些,以及从怪物身上奔涌而出的鲜血,正是罗梅洛心目中的Doom。笑声过后,罗梅洛决定试探着跟桑迪聊聊宗教信仰的问题。

“嗯……,你是个摩门教徒?”罗梅洛问道。

“那是。”

“哦?但你看起来不像啊,摩门教徒都会生一大堆小孩啊什么的。”罗梅洛坏笑着说。

正在敲打键盘的桑迪停了下来:“我的确有五个孩子。”

“噢,这个样子啊,”罗梅洛开始有点结巴:“也还好啦,你们有些教徒还生十几个呢,呃,怎么说呢,五个的确也不算少,但是,呃,至少你还不是那种随身带着教会卡的虔诚教徒嘛。”

“噢,我的卡在这。”桑迪把它从口袋里拿出来晃了晃。

“那……,那至少你没有穿那种教袍吧?”

“我的教袍在……”桑迪掀起外套:“这!”

“罢罢罢,我知道我该闭嘴了。”

“嘿嘿,其实你不用担心,我对游戏里那些血肉横飞的妖魔鬼怪根本没意见,它们只是卡通而已啊,而且——”桑迪笑着说:“它们都是坏蛋嘛。”

1993年,id还正在对Doom进行完善,斯伯堪(Spokane)一名传教士的两个儿子,雷德?斯科特(Rand Scott)和罗宾?斯科特(Robyn Scott),发布了《神秘岛》(Myst):一个以光盘(CD-ROM)为载体的探险解谜类游戏,它那老少皆宜的玩法和内容使它很快流行起来,并冲到销售排行榜的榜首,最终卖出四百万份拷贝。它也使得还处在萌芽时期的光盘格式得以进入千家万户,这种相当于几百张软盘容量的存储介质随即成为游戏开发者们眼中的首选,因为海量的存储空间可以带来更好的音效,另一个恐怖阴森的解谜类游戏《第七访客》(7th Guest)甚至利用光盘给玩家带来了动态视频,这个游戏也一度称雄榜首。

《神秘岛》通过直逼照片质量的画面,把玩家带到一个神秘的荒岛上,在那里,玩家将经过各种奇怪的房间和机器,直到最终揭开阿特尤斯(Atrus)的秘密,那个人就是岛上所有这些谜题和机关的设计者。

和Doom类似,《神秘岛》也是以第一人称视角把世界展现给玩家,但在《神秘岛》里,玩家不能奔跑,甚至不能行走,而只能通过点击屏幕上的物品或区域来进入下一个位置,玩家的移动是通过画面的淡入淡出来表现。《连线》杂志(Wired)的编辑按捺不住激动地说:“它那经过精心设计和渲染的华丽画面,以及那些由迷宫和谜题组成的奇妙世界,无疑将是探险类游戏的新标准。”

id的人们讨厌《神秘岛》,那里面没有任何他们喜欢的元素——没有实时的交互,没有快速的移动,没有恐惧,没有战斗。如果说《神秘岛》是莎士比亚(Shakespeare),那么,Doom将是斯蒂芬?金(Stephen King)。卡马克仍在调整引擎,其他人则把游戏中已做好的物品拿出来重新打磨。艾德里安和凯文那黑暗邪恶的艺术风格益发成熟,他们笔下的尸体被钉在尖桩上抽搐着(就像艾德里安多年前在医院里看到的那个农夫一样),或是被链子捆在墙上,血污四溅。怪物们的死亡动画也被精心制作得更为生动,有的先是踉跄几下,然后头盖骨从中间裂开,有的则是向前卧倒的同时把肠子弄的一地都是。

武器也各就各位:步枪、手枪、电锯、火箭筒,以及被亲切地命名为BFG的大家伙(Big Fucking Gun)。在前作《德军总部3D》里,当玩家子弹用光时,他们还有缺省的小刀,但在Doom里,玩家要用肉拳杀出一条血路——他们让凯文到一块蓝色幕布前挥舞拳头,然后把录制下来的带子数字化,再用到游戏里。这些致命的武器和怪物也要有致命的声音与之般配,他们再次请来了博比?普林斯。在罗梅洛的授意下,博比给Doom制作出一张金属风格的电子合成音轨,噢,那简直就是游戏中各种怪物呻吟声的大杂烩。

武器、怪物、血腥,都有了,桑迪和罗梅洛开始埋头于关卡制作。

罗梅洛像是在Doom中找到了自我,他热爱这个游戏的方方面面,它的速度、它的紧张、它的恐惧,他要使所有这些元素在Doom中发挥到极致。他刻意地把关卡设计得很有节奏,作为关卡设计师,他不光要考虑地形、结构以及环境,他还要决定在哪里安插怪物,在哪里放置武器、奖品,这就像在做鬼屋设计师的同时还兼任导演。而罗梅洛喜欢所有这些角色。在他的某个关卡里,当玩家进入其中一个房间时,他可以通过一扇窗户看到外面,但却不知道如何才能过去,于是他继续向前进,向前进……向前进……忽然!音乐适时响起,滑门打开,一个小鬼嚎叫着冲过来,小菜,放倒它,踌躇满志地继续行军,穿过一条污迹斑斑的走廊,打开另一道门,然后——嘭!怪物从门后潮水般涌出。罗梅洛对于这种把战斗分阶段进行的设计很有心得:先让玩家赢把小的,然后在玩家觉得不过如此的时候把他推到绝境中。

罗梅洛在这方面显得略为直白和残忍,而桑迪则比较精于算计。他在某个关卡里貌似随意地放置了一些绿色炸药筒,玩家想杀死怪物继续前进的话,只能是在某个精确的时刻朝其中一个炸药筒开枪,把它引爆。桑迪笔下的关卡从审美角度来看大都比不上罗梅洛制作的,事实上,id一部分人认为桑迪的关卡只能用“丑陋”来形容,但是他们也不得不承认,桑迪的关卡设计得很巧妙,玩起来很有意思,这正好和罗梅洛的关卡相得益彰。

1993年秋天,玩家们等不及了,他们嚷嚷着要Doom快点发布。尽管id付出很大努力来防止用于宣传的演示版被泄露,但还是有一份拷贝出现在了因特网上。一些狂热的玩家开始通过电话和电子邮件不停地骚扰id。而与此同时,主流媒体并不知道——也根本不在意——Doom即将来临。一个有线电视台播放了一些id员工打游戏和工作的镜头,但也就仅此而已。杰伊给一些大型报社和杂志社打过电话,但每次都徒劳无获。

不得已,就像他们在游戏里所做的那样,杰伊决定在商业模式上也做一些革新。他把精力转到建立营销网络和市场开拓上。他先是申请了一个免税号来接受订单,然后他谈妥了一家提供商务服务的公司。这次他们将自己发行Doom,而不是像《德军总部3D》那样由天极来代理发行。所有那些中介环节会吃掉他们一半的收入:如果顾客在CompUSA购买一份游戏,那么,这家零售商要从中抽取利润,接下来是发行商,然后是出版商,最后才到游戏制作公司的手上。而如果直接采取共享软件的方式来发行,id就可以把他们全部绕开。Doom的售价大约是四十美元,而每卖出一美元,他们就可以收到八十五美分。杰伊同时还意识到,就像《德军总部3D》一样,玩家之间的交流将会是Doom传播的主要途径。当任天堂等业界巨头花几百万美元大肆宣传的时候,id只需要在杂志上刊登一个小小的广告,真正要做的事情是通过共享软件的方式,把Doom送到尽可能多的人手上。

在那时,零售商还是以销售的形式来发行共享软件,因为软件制作者要从中抽取版税。曾成功制作过若干共享软件的id,又发明了新模式:免费把试玩版给零售商,不收取任何版税,全部销售收入都归零售商所有。零售商卖得越多,潜在的用户也就越多。

“你们可以随意给试玩版定价,我们分文不取,”杰伊告诉零售商:“你只管卖,大把大把地卖,越多越好!”零售商们简直不敢相信自己的耳朵——还从来没有开发者不收取版税。但杰伊让他们放心:“就是这样,我免费把Doom给你们,所有利润归你们,我只要把这个东西分发出去,Doom将比《德军总部3D》还火爆,我要你把它尽可能多,尽可能广地散发出去,事实上,我希望你们能自己给它做广告,因为赚来的钱都是你们的,把那些交版税的钱用来做广告吧,把它当做你自己的东西来卖!”应者云起。

《德军总部3D》和Doom的声势还带出一些从前的人物。艾尔问他们是否能以id的名义重新销售他们以前在《软盘》制作的游戏,他告诉id,那公司自从你们走后就一蹶不振,但id婉拒了他。还有一个更特殊的人,罗梅洛的继父,约翰?斯库德曼。某次来达拉斯的时候,他找到罗梅洛,在一家牛排餐厅的桌边,斯库德曼对罗梅洛袒露心声:“你知道,我以前很粗暴,很固执。我曾对你说,如果你要成功的话,你必须去制作商用软件,但你看,我其实也不是那么的固执,我现在向你承认我错了,我觉得你现在做得很好,我希望你能知道我错了。”

罗梅洛接受了继父的道歉,毕竟,时光流逝,何必还为以前的事情耿耿于怀呢,Doom就快要完成了,更美好的事物还在前面。

1993年万圣节,罗梅洛独自站在一个昏暗的小房间里,手枪的枪管闪耀着寒光,四周墙壁上都是暗红色的污迹,令人不安的旋律在回响,一段嘈杂的和弦过后,迎来了短促如死的鼓点。正前方放着一把霰弹枪,罗梅洛上前拾起它,旋风般冲进一道闸门,低沉的声音从四面八方传来,像是什么东西的鼻息或打嗝,又像是不堪折磨的呻吟,忽然间,又大又红的火球向他袭来,爆炸在空气中掀起一波波热浪,他得动作快点才行!

罗梅洛闪躲的同时,用步枪击中了一个怪物的胸膛,怪物倒飞出去,一股鲜血溅出,但还是有一个火球击中了罗梅洛的侧面,他的眼前一片血红,然后他听到了自己困难的喘息声,又一个火球,罗梅洛试图闪开,但他几乎什么都看不见了,再次被击中,喘息变得愈发困难。阴影里又走出一个小妖,罗梅洛几乎已无力还击,但他忽然看到前方有两个绿色的炸药筒,小妖就快走到它们旁边,千钧一发之际,罗梅洛击中炸药筒,小妖被炸得支离破碎,散落一地。

又一扇门开了——这次是罗梅洛办公室的门,卡马克走了进来,罗梅洛只抬头看了一眼,就继续专注于Doom的鏖战。卡马克走到罗梅洛身后,他对屏幕上的一切非常满意,罗梅洛的关卡在深度和高度上总是那么变化多端,让人不由得叹服于它的宏伟。是罗梅洛的关卡,使卡马克的引擎有了用武之地。

“怎么啦?”罗梅洛问道。

卡马克告诉他,引擎已基本定型,马上就可以着手制作Doom的联机部分。是啊,连机,罗梅洛想道,我们在一月份就告诉过别人的,Doom一定会有多人游戏部分,玩家们可以在里面互相对战。但后来一直太忙,都快把这码事搞忘了。卡马克向罗梅洛谈起技术上的一些挑战:“首先我要弄清楚如何正确利用IPX协议来通信,还有通过串口,这也要花点时间……”

罗梅洛在卡马克说话时不住点头,但心里却想着Doom的联机对战将会是多么不可思议。那时已经有一些游戏可以在同一台计算机上对战,譬如《街霸II》,还有个刚出品的名叫《真人快打》(Mortal Kombat)的游戏,此外还有一些早期的多人游戏,譬如M.U.L.E,和一个基于《星际迷航》系列片的《网际迷航》(NetTrek),这些游戏通过调制解调器进行联机。但是,还没有一个像Doom这样的多人游戏——第一人称视角,快速的节奏,令人沉浸的效果,以及血腥。想到这里,罗梅洛的心跳加快了。

罗梅洛按着键盘在E1M7——第一章第七关——里穿行。他走到大厅的窗口旁,外面是一个浸在绿色血浆中的平台,他想像着两个玩家在这里手持火箭筒对射,火箭弹在屏幕上呼啸而过,噢,天哪,他想,没有人在游戏里见过这种场面。诚然,和怪物们厮杀也挺好玩,但那毕竟是由计算机控制的没有知觉的东西,现在,玩家将可以和另一个有意识的人类进行对抗,一个能思考,会运用策略,还会不时尖叫的对手。我们可以开始互相杀戮!

“如果,我们真能做出来,”罗梅洛说:“那么,这他妈的将是这个叫做地球的行星上有史以来最牛B的游戏!”

这也是卡马克的心里话。

接下来两个礼拜,卡马克在房间里架起两台联网的计算机,一台是他控制的玩家,另一台用来作为另一个玩家。一切就绪后,他通过键盘控制着他这个玩家向前移动,他心里假想着那些小数据包通过网线传输到对面那台计算机里,然后立即表现为一个屏幕上的太空战士。两台计算机就这样互相对话,而卡马克知道对话的结果。他扭过头去看另一台计算机屏幕,他看到了自己控制的玩家——在那台机器上是旁观视角——从屏幕上跑过。就这样,卡马克成功创造出一个可以互相感知的虚拟世界。

罗梅洛走进来的时候险些跌个踉跄,“噢,天哪!”他叫道:“这太了不起了!”话没说完他就掉头往自己房间跑去。卡马克重新启动游戏,这次,罗梅洛用他的机器连了上来,罗梅洛瞪大双眼,看着太空战士卡马克从大厅里缓缓走出,他立即追上去朝卡马克开了一炮。嘭!卡马克飞了起来,伴随着惨叫和血花。“哈哈,吞了它!(Suck It Down)”罗梅洛乐不可支。

很快,id所有人都改打起多人游戏,他们互相追逐着开火,办公室里充满此起彼伏的喊叫,那不再是音箱里传出的怪物音效,那是真人原声。在这个竞技场里,他们搏斗、追赶、逃跑、杀戮。他们还互相单挑,并动手制作了一个记分板,看谁是冠军。但罗梅洛觉得这还不是全部,既然可以有四个玩家对战,为什么不可以让他们合作呢?譬如组成一支队伍来消灭怪物然后过关。卡马克告诉罗梅洛,这完全可以办到的,罗梅洛憋不住了:“不要告诉我你真的可以让四个人组成一队,互相掩护着从成群的怪物中杀出一条血路!”他气喘吁吁地说:“太完美了!”

罗梅洛在房间里来回踱步,“这次可是大件事!比侵犯版权的戴夫要大,比我见过的任何事情都要大!”他走到过道里,听到旁边房间传来艾德里安的叫喊声,他正和凯文、卡马克、杰伊在Doom里杀得昏天黑地,就看他在椅子上左摇右晃,上下抽搐。这像是什么呢?罗梅洛想道,一场比赛?一场拳击赛?但这个远不止是互相给对方几拳那么简单,这就像是,嗯,要取人性命一般!这是事关生死的比赛,这是——罗梅洛呆立在原地:死亡竞赛(deathmatch)。

1993年12月的第一个礼拜,id已经在忙于Doom的收尾工作,没有人回家,他们就睡在公司,睡在躺椅上,睡在地上,睡在桌子下。最有意思的是戴夫?泰勒(Dave Taylor),这个新来的程序员以经常昏倒在地而出了名。这不是因为劳累,他说,而是因为Doom,这游戏对他像是有一种魔力,一种生理上的作用,他玩得时间越长,在那些迷宫里转得越快,他就越感到眩晕,然后过不了几分钟他就得躺倒在地上回回神,有时,他就这样睡了过去。其他人总是看到他四仰八叉地躺着,终于,在某天晚上,他们找来一卷胶带,沿着戴夫的身体在地上贴出一个轮廓。

Doom正一步步逼近终点,压力也越来越大。一些玩家开始给他们打电话:“怎么样?好了没?”或者是:“动作快点啊,烂人们!”还有一些则对id的延期表示不满,因为id曾说过他们可以在第三季度发布Doom,一个玩家在网上的新闻组里写道:“你们几个月前就开始大吹大擂,让我们相信Doom将会是一个多么了不起的游戏,你们还和很多人说今年秋天就可以完成,而现在,所有那些期望都将变成针对你们的怒火和咆哮!”

还有一些帖子则表示能够理解id的延期。以前发布的Doom截屏显然是进入了一个玩家的梦境:“闹钟响起时,我正朝着一个由像素组成的魔鬼开枪,没错,我现在做起梦来就是一个一个像素的……,我想我该去看看精神科大夫了,不知道Doom真出来的时候我会变成什么样子。”

有个玩家则写了一首名为《Doom前夜》的诗:

那是Doom来临的前夜
在这屋子的每个角落
我架起那对战用的网络
鼠标就是我们的枪托
绵延的网线呵
我会把它们细心照料
只希望那Doom啊
能快快进入我的怀抱

某计算机杂志则以阴暗的色调刊登了一篇介绍Doom的文章,题为《家长们的圣诞噩梦》,里面写道:“当你以为你的孩子还在期盼着糖果时,他们很有可能已经在一个精彩的计算机游戏中得到了他们想要的……那个游戏就是:Doom。”

1993年12月10号,星期五,历史性的时刻到了。

连续测试三十小时后,id已经准备好把Doom上传到因特网上。一个名叫大卫?达特(David Datta)的好心人给id提供了文件服务器,他是威斯康星大学的系统管理员,这台服务器在他们校园网里。这事听起来很不错,因为大学总是带宽最充裕的地方,从而可以容纳更多的用户来下载。id就是这么想的:先上传,让玩家们来下载它,然后他们会再把它不断地传播出去,这比其他花费昂贵的分发方式好太多了,玩家们相当于帮了id一个大忙。而杰伊已经于头一天在聊天室里向他们宣布了这个消息:Doom将在10号午夜钟声响起时放出。

午夜在不知不觉中来临了,id的人们都围聚到杰伊的计算机旁,Doom制作过程中的各种物品散布在办公室里;凯文和艾德里安做的粘土雕塑在书架上;破椅子和坏键盘扔了一地;那个被踢瘪的垃圾筒呆在墙角一言不发;戴夫的轮廓上覆盖着灰尘;Doom在杰伊的机器里,整装待发。

此时此刻,威斯康星大学的FTP(文件传输协议)服务器上已经挤满了急不可耐的玩家,那上面虽然没有聊天和留言系统,但他们聪明地想到了另一种办法来交流。FTP服务允许用户在上面建立新文件,这个文件名可以被其他用户看到,于是,玩家们开始新建文件,起名为:“Doom什么时候好啊”,或者是,“我的心在等待永远在等待”。此外还有几百人挂在杰伊昨天发布消息的那个聊天频道里。

终于,时钟指向午夜,不需要再等下去了。杰伊按下键盘,把Doom上传给世界,办公室里的人们开始互相庆祝,除了坐在屏幕前的杰伊,他眉头紧蹙沉默不语:有问题。威斯康星大学的FTP服务器最多只能同时容纳125个用户,很显然,已经有125个玩家挂在上面,今晚的主角id,反而无法登录。

杰伊给大卫打电话,两人商量出一个办法,大卫在学校里调整服务器的人数限制,然后杰伊通过电话和他同步,他那边一改完,这边就登录,应该就可以进去了。大伙在一旁屏息静气地看着他俩商量,他们甚至可以听到电话另一头敲键盘的声音。不一会,大卫清了清嗓子,杰伊的指头轻轻地搭在了键盘上,“好!”David说:“就现在!”……杰伊还是没能登录上去。

杰伊冲进挤满玩家的聊天室,“是这个样子的,”他敲道:“很抱歉,你们必须离开威斯康星大学的FTP服务器,因为我没法上传,你们选吧,要么你们离开,我把Doom传上去,要么就不传了。”话声刚落,玩家们就一窝蜂地散开了。杰伊最后一次按下键盘,Doom终于上路了。

id的人们兴高采烈而又筋疲力尽地互道晚安,回家睡觉,他们几个月来都没有睡过一个像样的觉了。只有杰伊还没走,他要等着上传结束。半小时后,Doom的最后一个字节抵达威斯康星大学,瞬间,上万名玩家涌向那台服务器,淹没了它,威斯康星大学的网络瘫痪了,大卫的服务器,崩溃了。

“天哪,”大卫在电话里结结巴巴地对杰伊说:“我还从没见过这种事。”

这世界也从没见过。

 

第10章   Doom世代

和1993年的所有父母一样,比尔?安德森(Bill Andersen)知道他九岁的儿子想要什么圣诞礼物:《真人快打》。这款暴力街机游戏的家用机版是那时最热门的玩意,它以650万美元的销售额把《街霸II》远远抛在身后。安德森向上司表示了对这款游戏的忧虑,他的上司约瑟夫?列博曼(Joseph Lieberman)是来自康涅狄格的民主党参议员。这位志向远大的政治家在听取了参谋的汇报后,决定亲自体验一下这款游戏。

《真人快打》让列博曼哀叹于自己想像力的匮乏:游戏里的秘技可以让玩家把对手撕成两半,喷涌而出的鲜血溅满整个屏幕。更让列博曼惊慌的是,玩家们热爱这残忍的招式:任天堂要求《真人快打》的制作公司Acclaim在超任版里去掉那些有争议的必杀技和血腥画面,而世嘉(Sega)公司则毫无顾忌,最终,世嘉五代主机(Sega Genesis)上《真人快打》的销量远远超出了任天堂的合家欢版——是它的三倍,世嘉五代也因此成了玩家必备的主机之一,旋即卖出一千五百万台。神坛上的任天堂从此光环不再。

这远不是全部,列博曼议员随后看到了《暗夜陷阱》(Night Trap),在这款世嘉主机大作里,吸血鬼们的猎物是一些衣不蔽体的女孩,其中一位受害者甚至像极了电视剧《别样接触》(Diff’rent Stroked)里的童星达纳?柏拉图(Dana Plato)。充斥着暴力内容的电影,譬如《落水狗》(Reservoir Dogs)和《终结者2》(Terminator 2),已征服了好莱坞,游戏界也越来越杀机四伏。

1993年12月1日,列博曼议员为此召开记者招待会,吹响了清剿暴力游戏的号角。

坐在列博曼旁边的是赫伯?科尔(Herb Kohl),这位来自威斯康星州的民主党参议员同时还是青少年司法小组委员会的主席和政府信息管制小组委员会的要员。与会的还有儿童剧《袋鼠指挥官》的监制和主演:鲍勃?金塞恩(Bob Keeshan)。科尔指出:“玩弹珠和画片的时代”已经一去不复返了,现在孩子们都在玩着“充满尖叫和痛苦的电子游戏”,那些内容“足以让成年人从噩梦中惊醒”,金塞恩也警告说:“孩子们在暴力游戏里作为主动参与者所学到的东西 ……连成年人都会如见到洪水猛兽般畏之不及,而如果我们对这样的事情再听之任之,它的确会发展成为威胁到千家万户的洪水猛兽。”他督促游戏制作者们:“认清你们在社会教育中所扮演的角色。”

列博曼议员高瞻远瞩地总结道:“在看过这些暴力游戏后,我坚信,在游戏界中有那么一小撮极端不负责任的制作者,我希望政府可以革除他们。”

政客和卫道士们总是试图拯救下一代于水火之中,尽管他们不一定理解年轻人的文化,但这并不妨碍他们运用他们所把持的话语权和立法权。早在美国内战结束时,宗教领袖们就把艳情小说指为:“撒旦门下最能干的爪牙,它们毒害年轻人的心灵,以扩张它们邪恶的领地。”进入二十世纪后,电视和电影又成为了新的标靶,针对这些全新媒介的调查研究一连持续了几十年。五十年代,电视上的猫王(Elvis Aron Presley)只能出现上半身,《MAD》杂志的创办者威廉?盖恩斯(William Gaines)被国会传唤。七十年代,龙与地下城里的魔鬼与巫术被和撒旦崇拜(Satanism)联系到一起,尤其是在密歇根湖事件发生后,反对的声音更是一浪高过一浪。八十年代,重金属文艺工作者“犹大牧师”和“Ozzy Osbourne”被指控为教唆年轻听众自杀。九十年代,电子游戏成了新的“乐与怒”,也成了卫道士们心中更强烈、更无法抑制的痛。

这种敌视心理可以上溯至三十年代,那时的弹球厅一贯被视作是地痞流氓聚集的地方。纽约市长Fiorello La Guardia为此颁布了禁令,直到七十年代中期方才解除。接着被取缔的就是《死亡飞车》,这款碾压屏幕上像素点的游戏一度成为报纸头条。八十年代初是电子娱乐业的黄金时代,它的总产值达到六十亿美元。随着电子游戏的日益普及,一些人心中的担心也开始疯长,他们觉得这些游戏对孩子们有潜在的不良影响。

1982年,家庭-教师协会(PTA)发布了一份谴责街机游戏的声明:“遍地开花的电子游戏厅对经常光顾那里的年轻人是有害的,我们对此非常担心……初步调查表明,这些乌烟瘴气的场所大都集中在学校附近,许多游戏厅并不限制学生们在上课时间出入其中,这无疑是旷课和逃学的诱因。在这些几乎不受监管的场所,贩毒、吸毒、酗酒、赌博、帮派活动,以及其他不良行为得以孳生。”

一些城市,譬如德克萨斯州的麦斯奎特、伊利诺斯州的布拉得利、乔治亚州的斯乃尔维尔,开始限制或是取缔街机厅。1982年,布拉得利的市长看到“几百个青少年聚集在街机厅里抽大麻”,他随后得出结论:“孩子们把书费、午餐费,以及每一个能弄到的硬币都投进了那些花花绿绿的机器。”尽管美国最高法院驳回了麦斯奎特市试图取缔电子游戏的起诉,但其他国家,譬如马来西亚、新加坡、印度尼西亚,不光颁布了电子游戏的禁令,还强行关闭了街机厅。

媒体也不失时机地来火上浇油。《美国新闻与世界报道》(US News & World Report)用的标题是:“电子游戏——娱乐还是威胁?”《少儿健康》(Children’s Health):“数字一代的电子游戏热:福兮祸兮?”美国公共广播公司(PBS)的新闻评论员罗伯特?麦卡尼尔(Robert MacNeil)则说道:“这些电子游戏究竟是在教育孩子们成为未来的主人翁,还是在扭曲他们幼小的心灵?”

面对这一连串的问号,科学家和教育家等学术界人士展开了研究。时任美国公共卫生署署长的埃弗雷特?科普(C. Everett Koop)博士猛烈抨击道:“电子游戏会导致儿童行为失常,他们的身心会融入游戏模式:一切活动都是为了消灭敌人,从而,当他们看到其他孩子被欺负时,他们只会袖手旁观。”

《新闻周刊》(Newsweek)附和道:“尼古拉斯?波特(Nicholas Pott)博士在纽约市诺斯神经外科医院的两个病例显示:过度沉迷于游戏的年轻人会不顾一切地逃避现实生活和人际交往。门诊主任海尔?费什金(Hal Fishkin)博士表示了他对游戏中你死我活这种生存法则的反对:‘请(游戏界)不要再给已经很糟糕的暴力问题煽风点火’。还有一些人则担忧游戏这种娱乐形式会改变人们的潜意识,南加州大学的通讯学教授佛瑞德?威廉斯(Fred Williams)指出:‘一个人如果习惯于在电子游戏中寻求刺激和满足,那么他就会对生活中不是那么快节奏的事物变得缺乏宽容和耐心。’”

尽管这些人言之凿凿,但不是所有研究都能得出相同推断。《心理学月刊》(Journals of Psychology)的结论是:“没有证据显示电子游戏会助长社交隔离、易怒、反社会行为、强迫症等心理疾病。”这位麻省理工的社会学家雪利?特奇克(Sherry Turkic)还赞扬了电子游戏的正面影响,譬如它对患有弱智或情绪困扰的儿童能起到积极鼓励的作用,她写道:“许多孩子除了电子游戏外没有其他特长,而这种掌握事物的经验对他们而言非常重要。”但随着1983年过度膨胀的游戏业开始崩溃并陷入大萧条,这些口舌之争也沉寂了下去。

十年后,1993年12月9日,星期四,上午,列博曼议员就电子游戏中的暴力内容召开联邦听证会,战火重燃。

与会专家们就这场新的世纪瘟疫发表了热情洋溢的演说。《电子儿童:任天堂的产物》(Video Kids: making sense of Nintendo)一书的作者,大学教授尤金?普洛文佐(Eugene Provenzo)博士宣布:“电子游戏里泛滥着暴力、男权主义和种族歧视。”美国教育协会主席罗伯特?蔡斯(Robert Chase)表示,电子游戏正激起现实生活中的暴力举动,他解释道:“因为游戏需要玩家的主动参与,而不是被动观看,这会使孩子们对暴力变得麻木,并习以为常。不仅如此,当参与者在游戏中以最残忍的方式杀死对手时,他们还会得到奖励,这其实是在鼓励玩家动用暴力手段解决问题。”

稍后,任天堂美国的执行副总裁霍华德?林肯(Howard Lincoln)和世嘉美国市场部的副总裁威廉?怀特(William White)就两个公司不同版本的《真人快打》开始了争吵。林肯把任天堂描绘成一个为了在游戏界撑起一片纯净天空而殉道的烈士,怀特则反驳说游戏界早已不再是儿童乐园,玩家中成年人的比例越来越大。林肯听到这话后如同被通了电一般跳起,他面对会场大声道:“我不能坐在这里任由他告诉你们说游戏业已经不再只是面向儿童而是面向成年人——这样的转变还没有发生!”

一番唇枪舌剑后,听证会于12月9日下午1点52分结束。列博曼议员宣布了听证会的结论:电子游戏业必须在接下来一年内建立起某种自我分级机制,否则,政府将成立专门委员会干预此事;明年二月份还将有一次会议,以观察游戏出版商和开发者们的表现。这次只是警告,马上改正还来得及。

第二天,id发布Doom。

德克萨斯州,华兹堡(Waxahachie),地下两百英尺的美国能源部超级超导对撞机实验室里,工程师鲍勃?马斯坦恩(Bob Mustaine)忽然被吓得跳了起来,他周围的同事也一样,都坐在椅子上扭动着,叫喊着。噢,这不是什么核事故,这只是他们午休时间的例行操练。这些政府雇员的日常工作是研究粒子物理,这里有价值几十亿美元的尖端实验设备,它们能让质子以极高的速度撞击,并激射出大量的亚原子簇,如此壮观的场景并非随处可见,但对于这些科学家们来说,更让他们觉得震惊和刺激的是计算机屏幕上喷薄而出的火球——Doom给他们展现了一个前所未有的世界,让他们心驰神迷的世界。

印第安那州,韦恩堡(Fort Wayne),泰勒大学计算机中心。这里的学生和几个州外的科学家们一样,坐在椅子上前俯后仰。机房管理员布赖恩?艾瑟罗(Brian Eiserloh)又一次在晚上打开机房门,放进了急不可耐的玩家们。大学里总有着最充裕、最顶级的计算机,从而,布赖恩和其他计算机爱好者们一拿到Doom后就开始以机房为家,没日没夜地鏖战。作为程序员,他们对Doom那三维的图像和令人咋舌的运行速度肃然起敬;此外,作为好孩子,他们还从未体验过手握霰弹枪互相追杀的快感。“噢!”布赖恩喊道:“天又亮了!”——Doom使他这个学期所有科目都只得到F,而他从前曾是一个颇有数学天份的A等生。

几千英里外,九寸钉(Nine Inch Nails)乐队的摇滚明星特伦特?雷佐(Trent Raznor)刚结束一场演唱会。他在警卫的簇拥下走向后台,疯狂的歌迷仍在朝他欢呼尖叫,特伦特也点头挥手作为回应,但他脚下丝毫没有放慢,他要赶快回到大房车里,房车里等待着他的不是啤酒大麻或女人,而是一台计算机——Doom是他现在的最爱。

自从12月10号Doom导致威斯康星大学的网络崩溃后,类似的场景就如野火般蔓延到世界的各个角落。没有广告攻势,没有市场推广,没有吹吹打打,Doom一夜之间席卷了网络世界。而且,似乎是冥冥中的定数,一场因特网的革命也就在此时拉开序幕。

七十年代初,美国国防部先进研究计划机构(DARPA:Defense Advanced Research Projects Agency)连接起各地的计算机网络,组建了DARPAnet,它就是因特网的前身,但在那时,因特网对于普通大众而言还只是一个传说中的名词。1989年9月,欧洲一位名叫提姆?柏纳李(Tim Berners-Lee)的计算机研究人员编写了一个程序,使用户可以通过“超级链接”在文档之间跳转,这些信息链在因特网之上编织出了一张所谓的万维网(WWW: World Wild Web)。四年后的1993年,伊利诺斯大学的两名黒客,马克?安德森(Marc Andreessen)和埃里克?拜纳(Eric Bina),发布了第一个浏览器:Mosaic,它可以把万维网上不便于阅读的数据转换成类似杂志一样图文并茂的页面。随着用户界面变得友好,因特网的易用性也大大提高,并开始出现了类似美国在线和CompuServe等面向公众的网络服务提供商,在BBS和新闻组里游荡了若干年的玩家们,自然成为最早一批上路的用户。然后,Doom发布了。

学校、企业、政府机关这些配备有计算机的地方现在都装上了调制解调器,也就是这些地方,有着许多懂得如何使用这些设备的人,他们无一例外被卷入了Doom狂潮。就在那个周末,大量的下载和玩家之间的对战导致因特网出现了前所未有的拥塞。玩家们争先恐后地连入美国在线。“那天晚上就像是一场暴动,”美国在线的游戏板块负责人德比?罗杰斯(Debbie Rogers)回忆道:“要不是中间隔着电话线,我肯定都被这些疯狂的人们踩扁了。”

Doom发布后几小时,卡内基梅隆大学(Carnegie-Mellon’s)的计算机系统管理员发布了一份在线通知:“自从今天Doom发布后,学校的网络就出现了异常情况,经过分析,我们认为是这款游戏导致了网络过载……校方请所有Doom玩家们不要进行对战,那样会给网络带来很大流量,我们校园网的负载已经接近极限。我们可能会强行断开进行Doom对战的机器。再重复一遍:玩Doom时切勿使用对战模式。”

英特尔(Intel)公司在发现网络异常后立刻禁止员工在公司运行Doom。德克萨斯A&M公司把网络服务器上的Doom全部删除。路易斯维尔大学的机房管理员为了解决Doom带来的困扰甚至专门写了个软件,他介绍说:“学生们为了玩这个游戏在机房外排起长队,于是我们写了一个小程序,它会遍历每一台机器,并删除之上的Doom。”

关于Doom的各种评论也立刻见诸于报端。《PC周刊》(PC Week)把Doom称做“三维特技”。《计算》(Compute)杂志则认为Doom预示着计算机游戏新纪元的到来:“了无生气的PC机现在焕发出了青春……首次出现了堪于街机媲美的游戏……一个美丽的新世界呼之欲出。”一些人则被Doom里空前的暴力和血腥所震撼,伦敦《卫报》(The Guardian)的评论员莫衷一是地写道:“作为《德军总部3D》的续作,Doom比前作更加耀眼,也更加令人反胃,它不适合孩子,也不适合所有对暴力敏感的人。”另有评论员补充道:“这个游戏是如此逼真、如此紧张、如此恐怖,以至于你在那些昏暗的迷宫中走得越远,你的鼻子和显示器之间的距离就会越近——这意味着,你,作为一个玩家,正不可自拔地陷入那个虚拟世界。”尽管作者的妻子对他百般劝阻,但他已经对Doom上了瘾,这游戏就像是,他坦白道:“电子海洛因”。

此外,Doom还是一台印钞机。发布当天,id就看到了盈利。尽管在下载试玩版的人中只有大约百分之一会购买完全版,但id每天的订单仍多达十万美元。id曾开玩笑说“我们衷心期望Doom成为全世界生产率大幅下降的罪魁祸首”,这个玩笑已变成现实:全世界似乎都陷入了Doom漩涡——包括id自己。

“晚上好,土人!”罗梅洛喊道:“你他妈的就跑吧!干,烂人!吞了它!”

肖恩?格林坐在id的办公室里,他整个身子伏在屏幕前,满是汗水的手握着鼠标,隔壁房间里罗梅洛的叫骂声不绝于耳。肖恩本是id雇来做Doom技术支持的,但他很快就被另外一份差事压得喘不过气来——死亡竞赛。他的办公室和罗梅洛的紧挨着,罗梅洛这个终极玩家、汤姆笔下的手术师,自然不会放过他。肖恩很快就取代汤姆成为了罗梅洛最亲密的伙伴和游戏搭档。

“来啊!你这个死猴子!”罗梅洛敲着墙,冲肖恩不停喊道:“谁是老大?嗯?再来一把!”

肖恩看了看表,时针已经指向了晚上八点:糟!又浪费了一整天。和罗梅洛之间的游戏占据了肖恩所有的时间:工作、娱乐、吃饭、睡觉,现在的罗梅洛已经把死亡竞赛作为一项疯狂的运动,而且他还像个痞子运动员一样,比赛之余满口脏话。以前人们玩游戏时顶多互相翻翻眼睛,但肖恩发现,这在Doom世界里实在是太过于绅士了。赢了罗梅洛一把后,肖恩也敲着墙壁回击道:“认栽吧!你个烂人!”

墙壁另一边的罗梅洛欣慰地笑了——对,游戏就应该是这么玩的。

id的打砸狂欢也在不断升级。键盘和旧显示器被砸到桌子和地上,软盘和声卡等小玩意则被用来像飞镖一样扔到墙上。甚至卡马克都加入进来。

那天,罗梅洛不小心把自己锁在了房间里,卡马克听到他的求救声后,试着想把门从外面打开,但发现行不通,卡马克稍作迟疑,就决定采用最直接最简单的解决方案:“等一下,我房间里有把战斧,我马上过来。”那是卡马克不久前花五千美元定制的武器,一把锋利的短柄斧,就像他在《龙与地下城》世界里创作的那种。在大家 “战-斧!战-斧!”的欢呼声中,卡马克劈开门解救出罗梅洛。接下来几个月,这扇被砍得稀烂的门就一直半掩在那里。

id站在了云端。尽管Doom没有像《真人快打》或《神秘岛》那样成为主流市场的宠儿,但它是目前地下世界里最热门的游戏,甚至超过了以前的,嗯,《基恩》和《德军总部3D》。id现在是共享软件市场里无可争议的王者,年收入即将达到一百万美元,而且,他们很快发现,这还只是开始,在罗恩?柴莫威兹(Ron Chaimowitz)这位纽约人的帮助下,零售市场也要被id收入囊中。

已届不惑之年的罗恩看上去很精悍,他于八十年代在迈阿密创办了当时第一家西班牙风格唱片厂牌,从此进入娱乐业,他此生最聪明的决定就是签下了酒吧乐队“迈阿密音响机器”(Miami Sound Machine)及其灵魂人物葛洛丽雅?伊斯特芬(Gloria Estefan),他还把西班牙歌王胡里奥?伊格莱西亚斯(Julio Iglesias)介绍给了美国听众,随后,为进军正处于萌芽时期的家庭影视业,他成立了一家名为“快乐时光”(Good Times)的公司,并找到简?方达(Jane Fonda)来主演一部长仅二十九分钟的健美操教学录影带。这部片子引起了沃尔玛连锁超市(Wal-Mart)一名经理的注意,他告诉罗恩,还有一片无人涉足的处女地:低成本小制作的计算机软件,为此,罗恩成立了“快乐互动时光”(Good Times Interactive)公司,简称GTI。

GTI先是发行了理查德?席梦思(Richard Simmons)的一张减肥教程多媒体光盘和一个屏保程序,但这远不足以铺满沃尔玛的货架,于是罗恩把眼光投向游戏领域,他和电子艺界之类的大出版商达成协议,重新包装出版他们那些过气的老游戏,但他清醒地知道,如果想有所突破,一定要发掘新的游戏来自己出版,为此,他首先要能找到没有和任何大出版商签订卖身契的自由游戏制作者——譬如,那些制作共享游戏的人们。

如果把商业软件零售市场比做职业篮球联赛,那么共享软件作者就是大学篮球联赛里的璞玉。罗恩要做的就是挑出最有潜质的队伍。凭借着《德军总部3D》横扫共享软件市场的id自然成为了罗恩的首选,而且,他们的Doom比前作更为来势汹汹。让罗恩大吃一惊的是,Doom还没有零售版本,这对罗恩来说无疑是个天大的好消息:id就是他的下一个伊斯特芬。

罗恩立刻飞往德克萨斯,出乎他的意料,id这些百万富翁们只是一群留着长发,穿着大短裤的孩子,他们的办公室简直就是一个垃圾场,到处是破碎的计算机部件、几星期前的比萨盒,以及堆积如山的饮料瓶。但罗恩很快发现,在这些邋遢随意的外表背后,其实隐藏着极其精明的商业头脑。罗恩给id开了个大价钱,并向id夸耀说,GTI在沃尔玛的2200个店里都有专门货架。但id根本不屑一顾,他们知道,通过共享模式,他们可以绕开所有中间商,获得最大利润,而且,用《德军总部3D》引擎开发的《命运之矛》交给造型公司零售后,并没有卖得多好,所以他们还不打算放弃共享模式。为什么,他们不明白,我id需要你GTI?

罗恩不是一个轻易放弃的人:“也许你们可以通过共享模式卖出十万份Doom,但我相信,如果你们给我一个零售版本的Doom,譬如叫Doom2,那么我想我可以卖出五十万份,甚至更多。”id仍然不为所动,罗恩无功而返,但他回到纽约后不久,就又飞到德克萨斯来恳求id,再失望,再回去,再飞来,最后,id给罗恩开出条件:如果要做一个零售版本,那么,GTI绝不能像对待普通游戏制作公司那样对待id,首先,有权决定做什么游戏以及如何做游戏的人是id,而不是GTI;其次,零售版本的知识产权属于id,而不是GTI;并且,在所有的包装上都要有显著标识:这游戏是由id出品,而不是GTI。罗恩同意了所有条件,并承诺投入两百万美元用于Doom2的市场推广,两百万——id从诞生那天到现在的所有花费加起来都不够这个数,而且,尽管Doom在网络上四面凯歌,但它仍只是在地下世界里悄然蔓延的暗涌,接下来的Doom2零售版,将使主流社会都铺上id那血腥的红地毯。

对于id而言,Doom2也符合他们以前《基恩》和《德军总部3D》的一贯做法:在共享版本的基础上,再制作一个零售版本。这样才能使卡马克的引擎发挥出最大经济效益。Doom2将会是Doom引擎再加上新关卡,当设计师和美工们开始制作这款续集时,卡马克得以空出时间为下一个图像引擎做技术准备。

有了Doom这台生钱机器,再加上Doom2的诱人前景,id的人们不想再把钞票捏在手里了,而且,他们都是充满爱心的人。艾德里安给他母亲在一个更安全舒适的地方买了栋新房子;罗梅洛把他那辆美洲狮(Cougar)送给了他常去的一家墨西哥餐馆的经理,他还给祖父母支付了到赌城度假的费用;卡马克买了3200美元的计算机设备,送给他在肖尼市教会公立学校念书时的计算机老师,“这样他们就可以在实践中学习知识,”卡马克说:“而不是死读书,读死书。”此外,他还花了十万美元把他高中时的一个朋友从监狱里保释出来。

他们最主要的开销还是——买车。凯文买了一辆雪佛莱的克尔维特(Corvette);艾德里安选了通用公司出品的特兰斯?艾姆(Trans Am)跑车,这可是他梦寐以求很久的宝贝;戴夫?泰勒挑的是本田的Acura NSX——这个家伙还自己掏钱给公司买了一套皮沙发,这样,下次他再被Doom催眠时,就有比地板更舒适的地方来供他昏倒了;卡马克和罗梅洛两人则直奔法拉利专卖店而去。

陈列大厅里,他们看中了一辆流光溢彩的特斯坦罗萨(Testarossa),它的标价是九万美元。卡马克对待汽车就像对待游戏,他从不满足,他总是在追求更快的引擎,没错,这次就是特斯坦罗萨了。“噢,天哪,”罗梅洛说道:“太夸张了!你看到了?这他妈的才是跑车!它就停在那儿!哥们,我真不敢相信,你马上就可以把它开回家!”卡马克这次用现金结账,为了和他现在那辆328般配,他挑了一辆红颜色的。罗梅洛则选了亮黄色。他们把这两辆终极跑车并排停放在id楼下——正对着他们的窗户,这样他们在工作时也可以注视着它们。

但卡马克的新法拉利并没有在楼下放太久,几天后他就把它开进诺伍德的车行进行改装,他期望的功率是目前的两倍:四百马力。诺伍德,卡马克的机车导师,心中已经有了计划:为它安装一对涡轮系统,这样,它的马力就不只是翻倍,而是——三倍!为此,他们使用了计算机控制的自动装置,它可以在需要时喷射出大量一氧化二氮。法拉利那杰出的设计和工艺已足以让罗梅洛为之迷醉,但对于卡马克,这只是又一台可以用来钻研和改装的机器。

id的人们很快发现,卡马克并不是唯一喜欢改装引擎的人。

“嘿!”罗梅洛把卡马克叫到机器前:“你一定要看看这东西。”他启动了Doom——或者说,本应该是Doom的那个程序。《星球大战》的开场音乐响起,屏幕上不是他们所熟悉的Doom关卡,而是一个闪耀着金属光泽的小房间,罗梅洛按下空格键,一扇门开了,同时传来命令声:“停下飞船!”罗梅洛继续往前走,他们看到嘟嘟作响的机器人,还有戴着白色头盔的帝国士兵,甚至那选择了黑暗原力的天行者——达斯?维德(Darth Vader)。一些黒客们已经把Doom完全改装成了《星球大战》。“哇……”卡马克想:“这真了不起,不管怎样,我们算是做了正确的事情。”

这所谓“正确的事情”,就是让Doom更便于玩家们修改,从而,他们就可以制作出类似眼前StarDoom这样的新模式。早在《德军总部3D》年代,卡马克就惊讶地发现,玩家们利用id的引擎制作出了自己的游戏。当然,卡马克自己也曾经修改过《创世纪》里主角的生命值,但那次,玩家们走得更远,他们从头到脚重新制作了游戏里的图片,他们创造了全新的角色,譬如——小恐龙巴尼。卡马克和罗梅洛觉得这很有意思,并受到不少启发。他们注意到,《德军总部3D》的模式制作是完全替换游戏本身的资源文件,譬如把纳粹的图片换成巴尼的图片,如果玩家想再换回到纳粹,就相当麻烦。于是,在Doom中,卡马克进一步抽象了引擎和数据文件之间的关系,他专门制作了一个资源管理子系统,把数据都放到所谓的WAD包中,这个名词是汤姆的点子,意为:数据都在哪?(Where’s All the Data?),从而,在每次主程序启动时,它载入的是一个包含了所有图片和音乐的WAD包,这样,玩家就可以每次指定不同的WAD文件让引擎使用,而不必再像《德军总部3D》那样麻烦地备份和恢复数据。

此外,卡马克还公布了Doom关卡编辑器和其他辅助工具的源代码,以便玩家们定制自己的游戏。这不光在游戏领域是个非常激进的做法,就任何形式的媒介而言,它都算得上前卫。这就像是涅槃乐队的唱片里附带了工具以便让你用自己的声音替换科特?科本(Kurt Cobain),或是《洛奇》(Rocky)录像带允许你把费城的街景换成中世纪的日本。以前也有游戏发布过关卡编辑器,但还没有哪个公司的程序员——更不要说是老板本人——公开过如此核心的技术。尽管卡马克暂时没有放出引擎本身的源代码,但他提供给玩家们的工具已足以让他们对游戏进行彻底修改。这不只是慷慨大方,这关乎世界观——这体现了自由主义里授权予民从而削弱垄断控制的思想。卡马克已不再是那个在堪萨斯城家中向往着黑客文化的孩子了,二十三岁的他现在是一个百万美元公司的所有者,他可以做任何他想做的事,他可以身体力行地去铸就黒客文化的辉煌。

那并不是每个人都能理解的事。除了罗梅洛这个有着黒客思想的程序员以外,id所有人都被卡马克的慷慨弄得惊慌失措,尤其是像杰伊和凯文这样有商业头脑的人。“这做法太荒唐了,”凯文说:“没有人免费公布过制作工具,而且这里面还有法律问题,如果有人把他做的内容和我们的混在一起发布怎么办?如果有人把因特网上这些Doom模式拿到商店里出售怎么办?那样的话,我们一觉醒来,就会发现有人在用我们的游戏来和我们抢占市场份额!”

“嘿,他们根本没领会,”卡马克转了转眼珠,心里想:“因为他们不是程序员,所以他们没法领会这种黒客的乐趣。”他们甚至都不是真正的玩家,他们不是这玩家社群的一份子。让卡马克心存感激的是,罗梅洛站了出来,大声为他辩护:“我说,哥几个,我们不会有什么损失的,我们现在正财源滚滚,我就不相信外面的人能怎么样!多大事啊!”

在Doom还没有发布时,的确就有玩家在热切期盼着这些方便他们修改制作的功能,其中一些等不及的玩家甚至直接拿泄漏的演示版开刀。在正式版临近完工时,卡马克给一些《德军总部3D》的模式制作者们发了一封电子邮件,向他们透露了Doom里模式制作方面的一些增强特性。但卡马克自己也不知道他们能用这些功能制作出什么东西。Doom发布几个星期后,网上就出现了简陋的关卡编辑器,它们可以修改游戏中现有的地图,譬如调整墙壁、移动地板。

1994年1月26日,新西兰坎特伯雷大学一位名叫布瑞登?韦伯(Brendon Wyber)的黒客把他的“Doom编辑工具”(DEU: Doom Editor Utility)传到了网上。在这个程序的制作过程中,他得到了全球各地玩家的帮助。尽管卡马克公开了地图编辑器的源代码,但他并没有时间和精力去帮助玩家们理解它,而布瑞登则如同疱丁解牛般从源代码中分离出各种功能,DEU向玩家展示了如何从无到有地建造出一个关卡。2月16日,比利时学生拉斐尔?奎奈特(Raphael Quinet)协助布瑞登制作的DEU增强版发布,“你几乎可以在关卡里做任何事,”他们写道:“你可以移动、添加、删除各种怪物和宝物,改变墙的位置,或是改变它的墙纸,或是安置新的升降机、门、酸液池,你还可以调整天花板的高度……甚至,建造一个全新的关卡。”

DEU的发布是一道分水岭。从此,每一个热心的玩家都可以制作出自己的关卡,他不一定要是程序员,也不一定要是美工或什么专业人士,只要他愿意,他就可以动手修修改改。如果他再会制作图片或音效,他就可以建造出他心目中的世界,譬如Doom巴尼、Doom辛普森、Doom商场、Doom地铁。密歇根大学的学生格雷格?刘易斯(Greg Lewis)在这基础上更进一步,他编写了一个名叫DeHackEd的程序,这个免费软件所能修改的不只是包含图像、声音、关卡的外部WAD文件,而是游戏的核心——可执行文件,这里面包含了游戏的运行逻辑,譬如怪物们如何行动、武器如何开火、文字如何显示。

“DeHackEd可以彻底颠覆Doom的玩法,”刘易斯在文档里写道:“譬如使火球隐形、使火箭弹的伤害增加到2000点、使怪物们漂浮在空中、使你那水深火热中的太空战士拥有无限弹药,它还可以在游戏里加入全新物品,譬如离子地雷、超级连发武器、极速火箭,这样你就可以设计出全新的死亡竞赛规则,而且你可以把这些改动都放到一个补丁文件里发给朋友,WAD开发者们可以在关卡里加入新的怪物……一切的一切。”

这些黒客工具使游戏的“沉浸感”有了新的含义。Doom本身已使玩家沉浸于快节奏的三维世界,沉浸于可以互相对抗的死亡竞赛;而黒客工具则使他们沉浸于创作的乐趣,当玩家先勾画出整个世界的蓝图,然后设计出各种生命形态、并定义出万物运作的物理规则时,他其实是在扮演上帝的角色。玩家们开始在因特网上互相免费交换自己创造的世界,这些因为死亡竞赛而离开课堂的玩家们现在找到了新的嗜好:创作。他们不分昼夜地忙碌,他们甚至赤膊上阵:泰勒大学的一些玩家定期举办“天体创作营”,在那期间,他们一个个都扒得精光坐在计算机面前。Doom不止是一个游戏,它是一种文化。

这文化使id内部本来就持怀疑态度的人们愈发不安。经过一番讨论后,杰伊获准发布一份针对Doom修改制作的法律声明:“你可以就你的作品向用户收费,id软件公司对此不收取任何版税,但你的作品必须在Doom注册版的基础上运行,而不能在Doom试玩版上运行。你必须在你的作品中标明这不是id软件的产品,id软件不会,也无法,为你的作品——或是安装了这作品后的Doom——提供技术支持。根据我们律师的要求,你可能还需要在你的作品中包含一份法律声明。以上只是我们目前能想到的,在最终成文之前可能还会有所变动。:) …… 很抱歉,我们必须发表这份声明,”他总结道:“因为……没有其他办法可以控制现在的状况。”

id将要发现,还有他们更无法控制的事。

1994年春天,id有了新的电话答录提示:“如果你打这个电话是为了和我们进行商业合作,那么请按‘5’。”

随着Doom文化的普及,一些巨头们也留意到了这款成功的游戏。环球影片公司(Universe Pictures)获得Doom的电影版权,并把它交给了《捉鬼敢死队》(GhostBusters)和《杂牌军东征》(Stripes)的导演伊凡?雷特曼(Ivan Reitman)。其他一些公司,譬如卢卡斯工作室,开始制作类似Doom的游戏。甚至微软也发现Doom是用来展示他们下一代视窗操作系统里多媒体功能的最佳选择,为此,他们请卡马克为视窗系统制作个简单的Doom演示,随后他们在计算机游戏开发者大会上用这个版本大肆炫耀了一番,“微软致力于让用户通过视窗系统体验到顶级的多媒体技术,”微软个人操作系统部的经理布莱德?蔡斯(Brad Chase)如是说,而游戏,“就是最庞大、最重要的一类多媒体软件。”

不久之后,大家开始议论起微软或IBM那样的公司在id面前是如何陈腐不堪。id聪明地选择了通过共享模式发行,而Doom的试玩版让人欲罢不能,玩家像上了瘾一样,只能乖乖掏钱购买完全版,于是有人把Doom称之为“电子海洛因”。《福布斯》发表的文章题为“来自地下世界的利润”,作者热情地写道:“私营的id软件公司没有公布过它的财政报表,但从我掌握的情况来看,他们的收入大概在一千万美元上下,微软的盈利率在它面前黯然失色,相比id,微软就像一个二流的水泥厂……等到有了信息高速公路,id的这种商业模式将会是什么样子?……没有销售人员,没有库存,没有市场费用,没有广告费用,不需要员工停车位,不需要给任天堂或世嘉缴版税。这种激动人心的新型商业模式,不只适用于游戏,甚至不局限于软件,各种各样的产品或服务都可以通过电子方式来出售或提供。”

主流媒体拾起接力棒。《纽约时报》(The New York Times)、《今日美国》(USA Today)、权威电影杂志《综艺》(Variety),都就Doom新开创的商业文化潮流发表了文章。新闻记者们涌向达拉斯,想一睹id的真面目,他们看到了长发的玩家,也看到了整齐的法拉利。在他们眼中,这一切是如此新奇另类,这次,他们不用夸大其词就可以写出一篇动人的报道了。id不再只是一个制作出精彩游戏的公司,它现在是某种新事物的象征:富有、年轻、充满创意,不拘泥于传统的商业模式,而是通过那尚未成形、难以名状、人所不识的因特网取得了成功。“每个人都在谈论着信息高速公路将带来的巨变,”杰伊在《达拉斯晨报》(The Dallas Morning News)上自豪地说:“我们就是活生生的例子。”—— 他意识到,业界正需要一颗明星,而id恰逢其时。

任何明星都少不了有绯闻。由于游戏中的暴力场景,中国已经在考虑封杀Doom,而巴西则直接把Doom列为非法游戏,甚至即将成为Doom2零售商的沃尔玛也开始畏缩。一切情况都表明,Doom将是下一只被击落的出头鸟,但就在这紧要关头,事情出现了转机。

1993年12月列博曼议员召开的听证会一结束,业界就开始忙于给政府拿出满意答复,以免他们动粗。1994年春季的第二次会议后,大出版商们本着自我约束的目的成立了互动数字软件协会(IDSA:Interactive Digital Software Association),到了秋天,它属下的娱乐软件分级委员会(ESRB:Entertainment Software Rating Board)成立,这个委员会的运作方式类似电影业的分级制度:T表示适合青少年(Teen),M表示适合成年人(Mature)。Doom2自然是第一个被打上M标记的游戏。

这次风波不仅没能伤及id分毫,还给它那坏孩子般的形象添上了更耀眼的光环。政客们失望地发现,听证会的效果事与愿违,它实际上宣告了一个新纪元的诞生:有了分级制度后,游戏出版商们可以肆无忌惮地制作更暴力更血腥的内容。玩家们则大喜过望,世嘉的《暗夜陷阱》在全国各地都卖到脱销,甚至任天堂也一改往日的清纯形象,计划着制作《真人快打2》——加上血腥,或者不管其他什么东西。在这场暴力狂欢中,没有哪个公司能与id争锋,现在,当媒体和游戏迷们如潮水般拍打过来时,id只缺少一张面孔,一张伫立在滩头供人膜拜的面孔,这个角色在id简直不做第二人想:当这支乐队需要一个主唱的时候,约翰?罗梅洛无疑是最完美的人选,而且,在id,也只有他想走上前台一展歌喉。

“万岁!万岁!万岁!”玩家欢呼着,并朝罗梅洛深深弯下腰。在一个炎热的下午,罗梅洛和肖恩来到德克萨斯州奥斯汀市,他们现在站在一家游戏厅里,这家店坐落于德克萨斯大学门口的商业街,它楼下是一间咖啡馆。五个Doom瘾君子几个星期前租下了这个六百平方英尺的地方,他们有的是生物系动物专业的学生,有的是高科技公司的职员,他们觉得城里的Doom迷应该不止他们几个,于是他们架起计算机网络,摆出一排二十七英寸的显示器,开始了每小时八美元的死亡竞赛服务。今天是他们开业以来的第一届正式Doom比赛,而且,让到场的几十名玩家受宠若惊的是,罗梅洛——Doom的制作者——也亲临现场和他们一较高下。

尽管这些玩家中几乎没人见过罗梅洛的照片,但他们觉得那个身着黑色T恤的家伙应该就是他,那T恤正面印着Doom的铁血标志,背面印着“制作者”(Wrote It)三个大字。没错,这件衣服就是罗梅洛设计的。不久前id制作Doom文化衫时,罗梅洛建议给id自己的那套T恤背后加上“制作者”三个字,他甚至给他妈妈寄了一件“我儿子是制作者”(My Son Wrote It)。卡马克喜欢的则是他自己那件印有黄色笑脸的T恤:笑脸的额头上,一个鲜血四溅的弹孔——典型的id风格:暴力加上幽默。

罗梅洛穿上那件T恤后就再不肯脱下,他在街上穿,参加游戏聚会时穿,甚至在办公室里也穿。这件衣服成了一个符号,玩家们会在人群中不经意看到它,然后欣喜若狂——制作者!一些胆大的甚至会追上前去请求和他握个手。罗梅洛第一次被象明星般对待是在CompUSA商店的停车场里,一个员工腼腆地跟着罗梅洛走到他那辆黄色的法拉利边,请求罗梅洛给他签个名。这样的场面后来越来越常见,尤其是在罗梅洛穿上“制作者”T恤后。玩家们不再只是请求签名,他们像《周末狂热》(Saturday Night Live)里的韦恩(Wayne)和加思(Garth)膜拜摇滚明星一样双膝跪倒在罗梅洛面前。id其他人简直无法相信自己的眼睛,而且,他们只感到窘迫:我们不是什么金属乐队,我们只是玩家。

关于id的传说越来越迷人,媒体和玩家们对id的好奇心也越来越浓厚——他们究竟是些什么人?作为回应,id开始利用UNIX操作系统的finger服务向外界发布信息,也就是所谓的“计划日志”(.plan),玩家们只需要通过网络发送一个请求,就可以从id的计算机上取到最新内容。id的人们开始定期张贴一些技术文章,但很快,话题就延伸到了生活领域,譬如,最引人注目的,卡马克和罗梅洛的那两辆法拉利。

当玩家了解到id更真实更内在的一面时,他们心中对id的景仰变得愈发强烈。这不同于歌迷或影迷们对偶像的那种崇拜,这是杰伊所谓的“技术崇拜”(nerd worship)。而罗梅洛无疑是最乐于被崇拜的一个,他不仅随时穿着那件T恤,他还在改变着他的外表,他留起黑色长发,换上隐形眼镜,但无论他如何打扮,如何热衷于成为明星,他从来没有把朝他鞠躬欢呼的玩家们看做是不名一文的追星族,在罗梅洛眼中,他们是伙伴,是朋友;当他看着台下密密麻麻的人群时,他心里想的是:这些人,就是和我一样热爱游戏的玩家。Doom流行得越来越广,罗梅洛也和玩家们一样越来越沉迷于死亡竞赛,他和肖恩现在日复一日对战到深夜,而当他不玩Doom时,他就在谈论着Doom,他频繁地出入于因特网上的Doom聊天室、Doom论坛、Doom新闻组,他和玩家们一起讨论最新的游戏模式、比赛、趣闻。对于外面的世界而言,罗梅洛就是id。

这甚至变成了罗梅洛的日常工作,id其他人没有兴趣去陶醉于媒体或玩家的追捧。杰伊接受过一些采访,但他是id的商务主管,那是他的工作。媒体正试图找一个Doom上帝来作封面人物,他们发现,背上印着“制作者”字样的罗梅洛再合适不过了,而且,就像艾德里安和卡马克等人都乐于承认的那样,罗梅洛的确很擅长这个角色——他有趣、随和、精力充沛。自从看到戴夫行走在马里奥世界里的那一刻起,罗梅洛就是id的啦啦队长,现在,他四处奔走,为id造势,但他并不是作为id的所有者,而是作为世界上最狂热的id迷。

罗梅洛造势时就像在玩死亡竞赛:自信是不够的,要自负,心细是不够的,要胆大。罗梅洛很快就让所有人意识到,君临天下般的id究竟是如何伟大,以及它还将变得多么伟大。“我们的计划就是,”他在网络上发表道:“让全世界游戏制作者都用上NeXTSTEP,让所有人都连到因特网上,让每个人都拥有一辆法拉利。”他还尖刻抨击了流行的或即将流行的操作系统:“DOS(磁盘操作系统:Disk Operation System)早该入土,那些什么DOS扩展系统无一不是开发者的噩梦,视窗更是垃圾。”

1994年的这个夏日,罗梅洛出现在奥斯汀这家游戏店里,此时的他正是如日中天的游戏上帝。在玩家的欢呼声中,一位记者挤到罗梅洛身边,问他为什么会亲临比赛现场,罗梅洛不可一世地说:“我们是来夺冠的。”其他玩家的比赛开始了,他和肖恩也找到两台机器坐了下来。大厅里一片安静,只有选手敲击键盘的声音,但当id的家伙们上场时,气氛被打破了。

罗梅洛用霰弹枪击中对手,然后大喊道:“爽不爽?小杂种!”那个孩子怯生生地看了看罗梅洛,这样的眼神肖恩再熟悉不过了,他第一次被罗梅洛在对战中辱骂时也是这种眼神,这是从来没在对战中经受过口头攻击的玩家所特有的眼神。但现在肖恩已经成长起来了,他发射出一连串炮弹,然后回应道:“吞了它!你这只死猴子!”玩家们面面相觑。但是,没有关系,他们也会成长起来的。

罗梅洛开着法拉利一路高歌回到达拉斯。二十六岁的他,生活一片光明。父亲和继父曾让他身心破碎,但他找回了自我,经过这么些年的奋斗,他终于有了今天,他真正成为了王牌程序员、未来富翁。他和双亲的关系有了很大改善,他的父母也学会重新看待罗梅洛儿时的任性和对街机的痴迷;他有一个他为之深爱着的妻子,贝丝;他也深爱着远在加利福尼亚的两个儿子:迈克尔和史蒂文(Steven),他们现在能以这位父亲为荣了。罗梅洛,实现了他的梦想。

一天晚上,在id的666套房里,罗梅洛决定找人一起分享心中的喜悦。他走进卡马克的房间,而他只看到他这位拍档和往常一样坐在计算机前,手边放着罐低糖可乐。自从Doom发布后,卡马克就着手把Doom移植到其他游戏平台上,譬如雅达利的美洲虎(Jaguar)和世嘉的一款新机种,id将为此得到丰厚的回报,光雅达利的开价就是二十五万美元。但让卡马克感兴趣的不是钱,而是这重新披挂上阵的机会。

这,才是卡马克的最爱:工作,忘我地工作,挑战自己的智力。忽如其来的财富和名望并不是对他毫无影响,他最近回了趟家看望父亲,他告诉这位堪萨斯城著名的新闻主编,他很快就会比他还出名;和罗梅洛一样,卡马克与双亲之间的关系也变得和睦宁静,他们现在尊重并支持他的事业,他母亲在闲暇时还会玩玩《基恩》;卡马克甚至和他常去的那家中餐馆老板的女儿开始了约会。但不管生活发生什么样的转变,卡马克在绝大部分时间里还是呆在id,没有任何事物能像底层编码那样让他愉悦,他潜心磨练着自己的技艺,他知道,到他开始创作下一个引擎时,这些积累都会派上用场。

但是,当卡马克在办公室里忙碌时,他发现,罗梅洛不见了,他现在整天忙于死亡竞赛、访谈、和玩家在网上交流。某样东西正在无可挽回地悄然改变着。卡马克还发现,公司的项目已经开始受到影响,Doom2比预定进度落后了许多。当罗梅洛作为公司的摇滚明星在外面交际应酬时,他答应制作的关卡还是一片空白,事实上,id已经在依赖于其他的关卡设计师——桑迪?彼得森和新员工:美利坚?麦基(American McGee),他们俩完成了Doom2的大部分关卡,在总共三十二个关卡中,卡马克注意到,只有六个出自罗梅洛之手。

罗梅洛自有解释:慢工出细活,他在每一个关卡上都花了大量的时间。但卡马克怀疑另有原因:罗梅洛失去了他的专注。除了那些访谈和死亡竞赛外,罗梅洛现在还是Raven公司下一个游戏的监制。他曾经告诉卡马克,他要把引擎的经济效益发挥到极致:“我们用这技术多做几个游戏吧,那样可以赚到更多的钱,把引擎授权给Raven,他们很棒,他们肯定可以制作出精彩的游戏,然后我们来发行。”卡马克同意了,却毫不热心:要把公司做到多大才算够?但罗梅洛不只是为了把公司做大,他还有其他动机——乐趣。罗梅洛热爱游戏,他活着就是为了玩游戏,而他现在找不到比Doom更好玩的游戏了,和Raven的合作将给他带来新的游戏。这天晚上,在卡马克的办公室里,罗梅洛向卡马克描绘了id的新生活:该是享受成功的时候了,不再有压榨模式,不再有加班熬夜,“不再有死亡进度。”他开心地说。

卡马克看着屏幕上闪烁的光标,沉默不语。曾经有多少夜晚,罗梅洛就坐在他身边,和他一起完善引擎,和他一起调试排错,直到东方渐白;今夜,卡马克目送那印有“制作者”的背影消失在门口。

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第 1 楼
* 黄遵畅 发表于 2004-10-16 21:22:44
内容很差
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* 黄遵畅 发表于 2004-10-16 21:22:44
内容很差